ユーカリ杯3対戦前考察

生まれたポケモンと対戦前の育成考察

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トゲキッス[たまごん] CS

追い風によるS操作要因。

素の耐久とタスキを生かして先発。Cに振って追い風後に削りを入れる+相手の特殊耐久を測る仕事もあり。技は竜対策のマジシャ、鋼対策の火炎放射、ラグラージピンポイントの草結び。エアスラひるみなんて使いませんよ。てんのめぐみがほぼ死に特性に。

 

ポリゴン2[ぽりごん] HB

ポリZと悩んだけどストッパー役が足りないのとジャラZと役割が被るのでオマル採用。

レイビ放電、積みアタッカー対策のイカサマ、自己再生。特性はマンダやギャラのAダウン狙い+メガシンカを促進させるためのトレース。

非メガで引かれるとこちらのアタッカーが止められるので。

 

カバルドン[かばるどん] H228.BD140

共有カバ作ってみた。キッスよりも耐久ベースの起点作り要因。S操作のがんぷう、鈍足相手の潰しにあくび、タスキ対策のステロ、あまり怠けると悩んだけど一致技の地震で。

サイクル回すと言うよりは死ぬまで起点作り続ける役回り。

 

メタグロス[すぱこん] AS

これが本当の脳筋() 一致技がブロック相手に通りが悪いのと、全抜き性能が高めるために4倍弱点や、メジャー弱点をつける冷パン、雷パン、地震採用。地震はガルドのキンシに触れないため。あと一枠はS負けしたときの保険でバレパン。不意打ちやイバン対策にもなる。

 

サンドパン[さんどぱん] AS

ブロック戦ではマスコット枠確定。

トーナメントでの補完として育成。

雪かき前提なのであられ採用。

残りの技は色々悩んだけどグロスがいるのでアイヘを抜いて、連続技のつららばり、補完の地震、岩雪崩。んーびみょう!

 

ジャラランガ[たんばりん] AS

フェアリーがいないとわかってたら弱いわけがないのだ!という訳でフェアリーがいない相手の全抜きエース。いじっぱりだったので物理技+スケイルノイズ。竜技切って一致のインファイト、補完のじしん、冷パン。

ジャラZのメリットとして竜舞と違って攻撃しつつ能力を上げるので隙を作らない。特にドラゴン相手にはZで突破しつつ残りを一掃もできる。レッドカードは知らん。

 

全体考察。

グロスとジャラはそれなりの耐久と高いASを持つが、単体で全抜きするには一歩足りない。

それをカバ、キッスでSを強化しつつ削りを入れて、重い相手はポリ2でシャットアウト。残りをエース2体で散らすのが基本戦法。

カバとキッスは後続を死に出し前提で回すので回復技を切って、起点作りに徹してもらう。サンドパンはマスコット。どっかで役立ちそう。

 

 

#ユーカリ杯3でお願いします

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ルールは運営からランダムに渡された卵6つを育成して対戦!それだけ!大会中の変更は持ち物のみあり!

 

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ポケモン考察

無限の勝ち筋トゲキッス  

盾となるか矛となるかポリ2&ポリZ

起点作りといえばカバルドン

実は全抜き性能はあんまりないメタグロス

何をすればいいんだアローラサンドパン  

弱いわけがないのだジャラランガ

 

ポケモンのランクは高いけど全抜き性能となるとZに頼らざるを得ず、うまい立ち回りを要求されそう。

ver1の時はリザードンにいかにつなぐを考えればいいけど今回はいかにエース温存、交換読みをするかが肝かなー

続きは大会後!

ポケモン基礎知識(身内用のレジュメ)

1.ポケモンを表す要素

1-1.タイプ

よく聞くアレ。炎タイプタイプは水タイプに弱く、草タイプに強いみたいなやつ

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○:効果抜群(与えるダメージは2倍)

△:効果は今ひとつ(与えるダメージは1/2倍)

×:効果はない(与えるダメージは0倍)

 

炎/飛行タイプのリザードンは水タイプの技を2倍のダメージ、岩タイプの技を4倍ダメージくらい、草タイプの技を1/4倍、地面タイプの技を0倍つまり0ダメージ食らうことになる。

パーティを組むときに弱点が皆被らないように気をつけたい。

 

1-2特性

ポケモンが種類ごとに持つ特性。1つの決まった特性しかないポケモンもいれば、3つの特性の候補を持つポケモンもいる。各ポケモンは候補が幾つあろうと一つしか特性を持てない。基本的にメリットになるだが、デメリットになる特性もある。中にはバトルでは意味のない特性も、、

例1:ふゆう   地面タイプの技を受けない

ひこうタイプを持っていなくても地面タイプの技を受けなくなる特性。

例2:なまけ  2ターンに1回しか行動ができない。デメリット特性。

 

1-3.性格

各々のポケモンのステータスに個性を与える。

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例:いじっぱりな性格だとがんばりやな性格の全く同じ能力のポケモンに比べて攻撃が1.1倍になる代わりに特攻が0.9倍になる。

 

剣盾ではミントというアイテムを使ってポケモンの性格補正を変えられる。

 

2.ポケモンの能力について

体力(H).攻撃(A).防御(B).特殊攻撃(C).特殊防御(D)、素早さ(S)の6つから成り立つ。

体力はHP、特殊攻撃はとくこう、特殊防御はとくぼうと表示される。

2-1.種族値

ポケモンの種類によって決められた数値。

伝説のポケモンは合計種族値が高くミュウツーは680あり、進化前のポケモンは反対に低くピチューは205しかない。

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普段の通信対戦で使用可能なポケモン(ミュウツーなどは使えない!)の最大合計種族値は600で、カイリューボーマンダメタグロスなど。いわゆる600族と呼ばれている。

 

ポケモンの種類によって合計種族値が同じでもステータスが偏っていたりするのが特徴。

例えばフーディンは特攻と素早さが高い代わりに防御が低く、ゴローニャは攻撃と防御が高い代わりに素早さや特防が低いので合計種族値だけでなく、各能力のどれが高くてどれが低いかが大事。

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現実世界で例えると人間は知能が高く、ゴリラは力が強く、チーターは足が速いといった特徴があるような感じ。

 

繰り返しになるが種族値ポケモンの種類によって決まっているのが特徴。

 

2-2.個体値

同じ種類のポケモンでも同じ強さとは限らない。それが個体値

人でも、より頭がいい人や、力がある人がいるような感じ。

6つのパラメータでそれぞれ0から31までの32段階のばらつきがあり、数字が大きいほどより強いことを表す。

*呼称について

0〜31の32段階であるが、0123456789abcdefghijklmnopqrstuvとゲーム内部では表されていて(昔は?)

そのため個体値31のことをvと呼ぶ。30はu

0は0(たまに逆Vと呼ばれる)

6つのステータスすべての個体値が31であることを通称6Vと言い、基本的にその種族の中で1番強い個体となる。

2-1.努力値

ゲーム内では基礎ポイントと呼ばれる。

現在のポケモンゲームでは合計で510、各ステータスに最大で252割り振ることができる。

例えば攻撃に252、素早さに252振れば、努力値を振ってない個体に比べて素早くて攻撃力が高い個体が作れる。この場合数値が6余っているので他のステータスに割り振ることになる。

ここで気をつけなければならないのが、努力値は4の倍数分しか実際のステータスに反映されず、

例えば攻撃に努力値を100振ったとして実際のステータスが85となったとき、努力値を101.102.103振ったとしてもステータスは85にしかならない。104振って始めて86になる。(場合によっては108振らないと86にならない時もある。)

なので上の話に戻って攻撃と素早さに252振って努力値が6余っても実際には4しか余ってないのと同じである。

 

剣盾ではレイドバトル以外のポケモンとの戦闘や、タウリンなどのアイテム、ポケジョブで基礎ポイント稼ぎが可能。

 

3.バトル編

3-1、状態異常

戦闘にポケモンが技や持ち物の効果で受けるもの。毎ターンダメージを受けたり、能力が下がったりす、行動できなかったりする。

治し方も交換したら治るもの、数ターン待てば治るもの、特殊な技を使ったら治るものなど様々。

主なもの

やけど:戦闘に出ていると最大HPの1/16を毎ターンの終わりに受ける。ぶつりわざで与えるダメージが1/2倍される。うるおいボイスでダメージを喰らうと治る。

まひ:1/4の確率で技が使えない。素早さが1/2になる。きつけでダメージを喰らうと治る。

ねむり:1〜3ターンの間いびき、ねごと以外の技を使えない。眠った時に2〜4カウント設定され、0になると起きる。技を使う直前にカウントを1消費するので最速で2ターン目に起きる。

こおり:行動できなくなる。技を選択したときに1/4の確率で氷が溶けて技が使えるようになる。

どく:戦闘に出ていると毎ターンの終わりに1/8のダメージを受ける。

もうどく:戦闘に出ていると毎ターンの終わりにダメージを受ける。ターン毎に1/16→2/16→3/16とダメージが増える。

こんらん:1〜4ターンの間1/3の確率で威力40の物理攻撃を自分にする。技を出していないターンはカウントされない。交代すると治る。

 

以上が状態異常に分類されるもの。

ほかに正式に状態異常ではないが、

呪いや、バインド状態と言った戦闘に影響を与える付加効果もある。

 

3-2.ランク補正

戦闘に出ているとき、技や特性の効果でこうげきが下がったなどと出ることがある。

攻撃、防御、とくこう、とくぼう、素早さは±6までランク補正がかかり、

0の時の能力値を2/2としてランクが下がる(数値がマイナス方向に行く)につれて分母が大きくなり、ランクが上がると分子が1ずつ大きくなる

ランク+2のときはのうりょくちが4/2倍

-2のときは2/4倍と言った具合。

 

・命中率、回避率

技の命中するかどうかに関わる。

技の命中率が100%でも、あくまで初期値が100%であり、攻撃する側の命中率が下がっていたり、攻撃を受ける側の回避率が上がっていると当たらないことがある。

これもランクが±6あり

0のとき3/3として、分母分子がランクが変わる毎に変動して技の命中に影響を与える。

 

急所ランク  急所に当たりやすさ

第7世代では0〜+3まであり、急所に当たる確率は1/24→1/8→1/2→1/1となる。

きあいだめ状態の時ランク+2

急所に当たりやすい特性の時+1

急所に当たりやすい技を使った時+1(例外あり)

ピントレンズを持っている時+1となる。

きあいだめをして急所に当たりやすい技を使うと必ず急所に当たる。(例外あり)

 

3-3.天候、フィールド

特殊な技や特性によってバトル環境が変わることがある。基本的に環境変化は5ターン続く。

天候は基本的にすべてのポケモンに適応されるが、フィールドの効果を受けるのは地面についているポケモンのみ。つまりひこうタイプと特性ふゆうのポケモンは効果を受けない。

 

・天候:特定の特性を持つポケモンにも影響を与えるが省略。

ひでり:炎タイプの技の威力が1.5倍。水タイプ技の威力が0.5倍になる。こおり状態にならない。

雨:水タイプの技の威力が1.5倍。炎タイプの技の威力が0.5倍になる。

砂嵐:毎ターンの終わりに岩、地面、鋼タイプがないポケモンは1/16のダメージを受ける。岩タイプは特防が1.5倍される。

あられ:毎ターンの終わりに氷タイプがないポケモンは1/16のダメージを受ける。

 

フィールド:述語に注意。浮いているポケモンは効果を受けない。

 

エレキフィールド:ねむり、ねむけじょうたいにならない。電気タイプの技の威力が1.3倍される。

 

グラスフィールド:毎ターンの終わりに1/16回復する。じしん、マグニチュードという技を受けるとき、威力が0.5倍になる。草タイプの技の威力が1.3倍される。

 

サイコフィールド:優先度+1以上の技を受けなくなる。エスパータイプの技の威力が1.3倍される。

 

ミストフィールド:状態異常にならない。

ドラゴンタイプの技を受けるとき威力が0.5倍される。

 

3-4.優先度

ポケモンが技を出す順番は基本的に素早さの数値が高い方からであるが、それを無視するのが優先度。

例えばでんこうせっかという技は優先度+1であり、優先度0の技(ほとんどの技)より速く行動できる。まもるという技は優先度+4なのででんこうせっかよりも更に速く技を出せる。

反対に優先度がマイナスの技もあり、マイナスの数値が大きいほど後に技を繰り出す。

 

4.技

通信バトル画面では降参、交代するほかは技を選ぶことになる。

技は4つまで各ポケモンに覚えさせることができ、プレイヤーによって技構成が大きく変わってくるポケモンもいれば役立つ技が少ないため技構成が丸かぶりするポケモンもいる。

技は攻撃技と補助技の2つに分けられる

 

4-1.攻撃技

相手にダメージを与えることを目的とした技。

タイプ、威力、命中率、PP、追加効果、優先度の要素がある。命中率が書かれていない技はランク補正の命中率、回避率にかかわらず必ず当たる。

・物理攻撃と特殊攻撃に分けられる。

物理攻撃は攻撃する側のこうげき、こうげきされるわざのぼうぎょによってダメージ量が変動する。特殊攻撃はとくこうととくぼうに影響される。

接触

物理、特殊攻撃関わらず相手に接触してダメージを与える技を接触技という。

たいあたりやすてみタックルくさむすびなどは接触技。じしんやかえんほうしゃなどは非接触

接触技のみ威力が上がる特性や、接触技を受けた際にのみ発動する特性などもあるので注意。

 

・一撃必殺技

つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいどの四つ。

威力は書かれておらず、命中率は30。

この命中率はランク補正の影響を受けず、常に30で固定。当たると相手を一撃で倒すことができる。

つのドリルとハサミギロチンはノーマルタイプの技なのでゴーストタイプに無効。じわれは地面タイプの技なので、ひこうタイプ、特性浮遊に無効。ぜったいれいどは氷タイプに無効で、氷タイプ以外のポケモンがこの技を使用すると命中率が下がる仕様がある。

 

・特殊な技の一例(特殊攻撃の技という意味ではなく)

しんそく:優先度+2のわざ。でんこうせっかよりも先に行動できる。

サイコショック:攻撃する側のとくこうと、攻撃される側のぼうぎょ(特防ではなくぼうぎょ)でダメージ計算が行われる。

ちきゅうなげ:攻撃する側のレベル分の定数ダメージを与える。レベル50なら能力値に関わらず50ダメージ。

ヘビーボンバー:自分の体重が相手の体重よりも重ければ重いほど高威力に。

 

4-2.補助技

攻撃技以外の技。ランクを変動させたり、状態異常にしたり、天候を変えたりなど。

対象が相手の技はまもるなどをされると無効化されるが、対象が自分の技は基本的に無効化されないのできちんと見分ける必要がある。

 

 

 

 

 

 

4/7 二槍杯

大将5人がそれぞれシングルバトル、ダブルバトル一人ずつドラフト形式で獲得して、

大将(シングルバトル)、次将(ダブルバトル)、シングルバトルの三戦を各チームで戦い優勝チームを決める。細かいルールは割愛。

 

ドラフト立候補のアピールポイントとしてホルードをパーティに入れることを宣言した結果シングルバトル要員として一周目で拾ってもらいました。

このホルードが吉と出るか凶と出るか、、、

 

 

パーティ紹介

ホルード(ヒバニーさん) 陽気AS

力持ち@拘りスカーフ

おんがえし/じしん/イカサマ/とんぼがえり

最近自分の代名詞になりつつある素早いおじさん。ゲンガーコケコあたりを抜き去りゲッコウガを一撃で沈めるタチの悪い通り魔。

岩雪崩をイカサマに変えてみた。

力持ち適応するので威嚇を入れにきたランドやマンダをバカみたいな火力で返り討ちにするはずだったが特殊アタッカーに回されやすく拘りとのシナジーは微妙だったかな。

3/4出場。ゴリ押し半端なかった。強い。

 

ボーマンダ(マーボー)陽気Aぶっぱジャロ抜きS残りHD

威嚇→スカイスキン@ボーマンダナイト

捨て身/じしん/竜舞/羽休め

エース枠。あみゅ氏の人事を尽くすアグノム厨の型を引用。今まで役割論理型メガ枠ボスゴとチルタリスをほぼ使っていたので羽休めや竜舞のタイミング探り探りだった。多少耐久に振っているとはいえ氷タイプには弱さを痛感。火力は文句なし。

全試合出場。

ルガルガン(ガオモン) 陽気AS

かたいつめ@きあいのたすき

アクセルロック/ステルスロック/がむしゃら/ドリルライナー

 

ユーカリ杯産の子。範囲を気持ち広げるためにドリルライナー採用。

ステロ撒いて削りを入れる役割。今回は刺さりが悪かった。マンムーゴウカザルでも同じことが出来る。ガブくらいの速さのポケモンのS判定ができ、リザを止められるポケモンとしてルガルガンを採用。実際はマンムーの方がドラゴンしばれていいよね。あみゅさんも使い始めたし。

今回はラティオスに同速負けする悲しみを背負いました。

1試合出場

 

ギルガルド(シールドン) 生意気S0 耐久調整

バトルスイッチ@残飯

キングシールド/毒毒/シャドーボール/聖なる劔

あみゅさんの型を引用しましたpart2

硬い。トリル枯らしたり、耐久型に毒入れたり削ったり、サイクル回したり。初めてギルガルド使ったけど強いわこりゃ。

2試合出場

 

テッカグヤ(テッカグヤ) 冷静HC

ビーストブースト@達人の帯

ヘビボン/エナボ/めざ氷/大文字

んんwwwヤッカグヤですぞwww

パーティ全体で重いポケモンをまとめて面倒見るお父さん。ナットレイを焼き、ラグラージを粉砕してテテフを潰す。

サイクル強いはずなのに交換読まれて活かしきれなかった、、

ジャラz後の火炎放射を耐える化け物。

 

⑥カプ・コケコ(ChickenTatta) 臆病sブッパCD調整

エレキメイカー@でんきz

10万ボルト/草結び/とんぼがえり/瞑想

あみゅの型を引y(ry

ランドが重くて出すに至らなかった。マンムーいれば話は早かったな、、、

マジシャかめざ氷がないと出しにくいなという印象。今回はぶち抜く相手いなかったししゃーなし。

文字数の関係でチキンタッタ

 

対戦感想。

2勝2敗でした。

ルガルガンがラティに同速負けとマンダの麻痺で崩壊して1敗。

スイクンにシャドボを反射されてガルドが落ちてホルード/カグヤvsランド/コケコのサイクル戦で読み負けて1敗。

ホルードとマンダで上から荒らしてホルードが削ったジャラz積んだジャラをカグヤで刺して1勝。

カクレオンメガバクーダ、ブルルのトリパをガルドで堪えつつ隙をついてホルードでごり押して1勝。

 

立ち回りがまだ浅いなと思いました。プレミはなかったから実力が足りんばいということで大会お疲れ様でした。

ちなみにチームは優勝しました🏅

 

 

 

ユーカリ杯感想戦

エイプリルフールネタじゃないよ。

というわけで昨夜行われたユーカリ杯の感想戦です。

ルール

主催が用意したタマゴを参加者がランダムで六個ずつもらい、それを育成して対戦。

特性カプセルの使用可能

各々が孵化したポケモンは公開されるが、生まれた時の姿しかわからず、性格はおろか性別もわからない。

例:ニャスパーが生まれても、性別が公開されないのでニャオニクスオスかメスかわからない

一人につき1匹欲しいポケモンを挙げることができる。ただしそのポケモンがその人の元に来るとは限らない。

僕はココドラを指名しようかと思いましたが、相手に回ると厄介なのでヨーギラスにしました。結局自分のもとにも来ず、対戦できた相手の元にも来ておらず、、、会いたかった笑笑

大会中は持ち物変更のみあり。

技の変更は禁止

 

ポケモン育成論

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ヒトカゲ(NNアグモン)

リザードン  @リザードンナイトX

性格陽気  努力値AS252 H4

特性もうか→かたいつめ

フレアドライブ/逆鱗/竜舞/身代わり

 

唯一無二のエース枠。相手からXYの判別できなくてなお強い。こちらからすると陽気なのでX一択。

強力なはがねタイプ、ドラゴンタイプがポンポン生まれていたのでメインウェポンは火力重視の2つ。ニトチャ剣舞の余裕はなさそうだったので竜舞採用。バナなどの補助技読みで身代わり。

使用感

技構成は悪くなかったかなと。

僕のパーティでは一番警戒されるポケモンなので初戦ステロで半分削られてメガヘルガーに3タテ決められた。

ダメージ計算が出来てなくて決勝戦メガガル対面でフレドラブッパしたのほんと申し訳ない。

唯一全試合出場。ゆっくり休んでくれ。

 

ナゾノクサ(パルモン)

キレイハナ@ゴツゴツメット  

性格控えめ  努力値HB252 D4

特性葉緑素

ギガドレイン/力を吸い取る/毒毒/眠粉

受け要員。タイプ相性や種族値を意識してクサイハナラフレシアでもなくキレイハナ

毒毒が必中じゃなくなるのが辛いところ。

鋼相手には基本詰む。

使用感

眠粉で眠らせてリザバック→積んで全抜き態勢

が強かった。ドリュウズのつのドリルを交わしながらギガドレインで勝ちを拾う様はまさに勝利の女神ヘルガー相手に毒毒外したのはご愛嬌

2試合出場

 

③コイル(ハグルモン)

ジバコイル @イバンのみ

性格控えめ 努力値CH252 S4

特性 がんじょう

10万ボルト/ラスターカノン/めざパ氷/電磁波

特殊アタッカー。一発耐えてイバン込みで二発打ち込みたい。相手を蹂躙したい。

使用感

ガルーラのドレパンでイバン圏内に入らずしめやかに爆発四散。H振らなきゃ良かったね

選出したもう一戦は出番来ず。

今回の可哀想枠

2試合出場

ニャスパー  (レナモン)

ニャオニクス @食べ残し

性格 図太い 努力値HB252D4

特性 いたずらごころ

欠伸/毒毒/守る/身代わり

害悪型楽しそうやなって思ったんです。

キレイハナと一緒に毒巻いて相手のパーティ壊滅させられたらって。

使用感

ダメでした() ラス1として場に出てきてヘルガー相手に打点なく降参。

毒びし持ちがいればだいぶ変わったかな

ふつうに壁貼りサポート型にすれば負けた試合勝ててたかな。

4試合出場 毒毒2回打っただけ。

 

イワンコ (ガオモン)

ルガルガン黄昏の姿@きあいのタスキ

性格陽気 努力値AS252 H4

特性 かたいつめ

アクセルロック/ステルスロック/がむしゃら/吠える

イワンコの時マイペースだったので黄昏確定。

ステロを巻いてタスキで耐えてがむしゃらで削ってアクロでトドメ。吠えるもあるよ♡

使い捨てくらいにしか考えてなかった、、

使用感

面白いほどハマって有利対面にはアクセルロックで削って倒して 不利対面にがむしゃら入れてでこのパーティの文句なしのMVP

加速馬車相手にステロ→がむしゃら→アクセルロックで倒したのがハイライト

3試合出してステロ込みで述べ6体分くらいダメージ与えた。

 

ネッコアラ (ファスコモン)

ネッコアラ@ 突撃チョッキ

性格いじっぱり 努力値 AH252 S4

特性 ぜったいねむり

おんがえし/地震/不意打ち/とんぼ返り

主催の相棒枠。

よくわかんなかったので特殊受けに。

使用感

寝てたら大会終わってた。

出場試合なし。

 

大会感想

未知のポケモンの育成楽しかったです。

ハマった型、ハマらなかった型それぞれあって勉強になりました。あとはプレイングミスで負けたりしたのでもっと対戦回数積みたいですね。

主催された方、対戦してくださった方々ありがとうございました!

次は二槍杯!

 

3/31 ユーカリ杯

ラムカ氏主催のユーカリ杯の構築記事です。

ルールは渡された卵六個を育ててパーティとする。大会中の技変更のみ禁止。

以下生まれた子たち。

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リザードン:x.yの二択(選出画面でも)

ニャオニクス:♂♀の二択

ルガルガン:昼、夜、黄昏の三択

コイル:ジバコとレアコイルの二択(?)

ナゾノクサ:クサイハナラフレシア、キレイハハナの三択

と、なかなか大会コンセプトに合った子たちが産まれました。タイプもばらけてるし。


リザードン  (NNアグモン) 陽気 A.S

リザードンナイトX   かたいつめ

フレドラ 逆鱗 竜舞 身代わり

陽気なのでX確定。どう考えてもエース枠。

相手のパーティは後述しますが、ドラゴンタイプがちらほらいるので逆鱗、鋼もいるのでフレドラは当然採用。

ニトチャ剣舞か竜舞か悩んだけど悠長してられないので竜舞を選択。

残りの一枠はサブウェポンは不要そうだったし、補助技や不意打ち打たれる読みで身代わり採用。


キレイハナ(パルモン) ひかえめ HB

メンタルハーブorごつめ

ギガドレイン 力を吸い取る 毒毒 眠粉

物理受け要員。 非剣舞持ち相手にひたすら粘る。鋼タイプ相手でも粘る。

地面の一環切り+種族値を考慮してラフレシアではなくキレイハナ。デメリットは毒毒の命中不安かな。

挑発持ち相手に仕事できるようにメンタルハーブ

または、毒が効かない相手に粘るようにごつめ採用。クサイハナはきせき固定になるから差別点。


ジバコイル(ハグルモン)  ひかえめ CS

イバンのみ  がんじょう

10万ボルト ラスターカノン めざパ氷 電磁波

電気技でこだわったが最後起点にされそうなポケモンが相手に多かったのもありレアコイルではなくジバコイル。Sなんて関係ない。

型破り持ちが多いので出しにくそうだけど

リザで削った残党をイバン合わせて二発で仕留められたらなぁと。

リザードンを先に出せない時に起点にできるように電磁波をいれてみる。


ニャオニクス♂(レナモン←狐)  ずぶとい HB

たべのこし  いたずらごころ

守る 身代わり 毒毒 欠伸

物理受け要員その2。

キレイハナが仕込んだ毒をみがまもでサポート。鋼相手にはあくびで牽制。

こんな戦い方で良いのだろうか、、、


○黄昏ルガルガン(ガオモン)   陽気  AS

きあいのタスキ   かたいつめ

アクセルロック ステロ がむしゃら 吠える

ステロ巻きつつ一体を瀕死に追い込む大事な大事な仕事。アクセルロックで炎タイプに上から削りを入れたい。

イーブイや竜舞持ちへの対処として吠える採用。技スペが足りない。


ネッコアラ(ファスコモン)  いじっぱり AH

突撃チョッキ   絶対眠り

おんがえし ふいうち  地震 とんぼ返り


ラムカ氏の相棒。特殊高めなアタッカーが

足りないので補完に。種族値ひかえめな上に補助技使ってくる相手がガッサくらいしかいないので特性は事故防止くらいに捉えてます。パーティのマスコット枠。


相手方のパーティ紹介&対戦感想

ラルトス カラカラ ソーナノ ヒコザル  デルビル スリープ

所見

ラルトスの進化先が見えないのが不安

ゴウカザルがいるからサーナイトかな。

ガラガラはアローラの方が強いけど炎多いし原種と予想(アローラの方がありがたい)

ヘルガー以外に毒守で削って死に際にあくびで起点作りもできるニャオニクス

エルレイド、ゴウカザル以外に打ち合えるネッコアラ

ヘルガーを止められるルガルガン

舞えば圧倒的に有利なリザードンが候補


ルガルガンでステロを巻いてタスキを削りつつストッパーとしての役目を残しながら

ニャオニクスで起点を作ってリザードンで全抜き、、、したい


対戦結果

ゴウカザルにステロ巻かれてヘルガーで全抜きされた。

エルレイドいたしルガルガンジバコイルネッコアラ出せないよなあ、、、、



ヒトツキ ポリゴン ミニリュウ チゴラス コイキング ロトム


固有ZのポリZ、硬いポリ2

あくタイプかつ型破りのメガギャラ

マルスケ神速所有のカイリュー

一致諸刃でゴリ押せるガチゴラス

タイプ不明なロトム

なんでもできるギルガルド

序盤中盤終盤隙がない。

イバンジバコイル使おうにも型破りだわ神速あるわで腐り気味

ニャオニクスキレイハナの毒守からのリザードンで思考停止選出になりそう。ギルガルドのキンシを合わせられたらきつそう。

対戦結果

初手ヒトム対面でアクセルロックで削って返しのぼるチェンで1/3に

ポリz積みに合わせてがむしゃらで削ったのがプレミ。欲張らずに吠えるでリセットするべきだった。

アクセルロック、ニャオニクスの毒で削るも倒しきれず、

最後のリザも10万で麻痺してゲームセット

吠えるべきだよなぁ

ヒポポタス ダンバル クチート カブルモ モグリュー キノガッサ

砂かきドリュで全抜きが見える。わかっててもされそう。

初手キレイハナでガッサ警戒しつつ、ニャオニクスで起点を作ってリザードンで全抜きコース。いつもの。

リザードンが倒させると詰みかねないのでキレイハナにごつめを持たせる。

ポイヒガッサはないやろー(フラグ)

対戦結果

クチートキレイハナ対面で眠粉をあて、

リザバックからの身代わり、竜舞フレドラでクチートを倒す

ゴツメカバで消耗して互いに倒れる

残るドリュにキレイハナが粘り勝ち。

つのドリル当たってたら終わってた。


フシギダネ ラクライ イーブイ オノンド シズクモ ドガース

選択肢が多すぎるイーブイイーブイzが濃厚?

そこから型破りオノノクスで全抜きかな

粉持ちのフシギバナでの起点作りも警戒

マタドガスクリアスモッグも面倒くさい


ルガルガンの技フルに使って全抜き阻止しながらリザードンで全抜きねらう

バナ対面はリザードン補助技読みでみがわりからの竜舞でなんとかしたい

あと1匹はニャオニクスを添える。



オニシズクモ対面アクセルロック×2

オノノクス対面がむしゃら→相手竜舞→アクセルロック

ライボルト対面がむしゃら→ニャオニクスの毒毒でシメ


ルガルガンつおい


準決

メラルバ アチャモ ウリムー  ミミッキュ アマルガ クマシュン

ルガルガン刺さってるなー

初手バシャ対面ステロ 相手守る

s抜かれて飛び膝 をがむしゃらで返す

マンムーもステロで削って リザードン  で飛ばす残りウルガモスも飛ばして終わり。

相性良かった


決勝

バルビート フシデ  フワンテ ガルーラ タツベイ アブソル

バトンパ見えてるのでルガルガン初手

ステロとアクセルロックでフワライド削りつつ バトン先のペンドラー  を吠えるで流す

ガルーラ登場。ルガルガンジバコイルリザードン  みんな仲良く消し飛びました。

リザードン  竜舞すれば良かった。せめて逆鱗

なんでフレドラ打ったんだ、、、


初めて決勝行けて楽しかった大会でした。

プレミはまだまだ未熟者の証ですね。

精進します!