真価の軌跡杯~久方ぶりのメタゲーム~

ご無沙汰しております。ざっちです。

この度ミスTさん主催のポケモン大会に参加させていただきました。

 

その名も

真価の軌跡杯

 

です!!

  • ルール詳細はこちら

真価の軌跡杯 - MsTgamesのブログ

  1. 1回だけ進化したポケモンのみ使用可能(未進化、2進化目は使用不可)
  2. 参加者全員でまず2匹ずつドラフト(かぶりなし)
  3. 余ったポケモンから4匹ずつ選んで計6匹で大会パーティとする
  4. リージョンフォーム、ウーラオスは別種として扱う
  5. 持ち物はしんかのきせきのみ重複可能
  6. 1試合に連れて行けるのは5匹まで。選出は3匹
  7. 型の変更可能
  8. メルメタル参加可能(持ってない
参加可能ポケモン

  • ドラフト

そもそもホルードが使えるのが楽しそうなので参加しました。

マリルリやゴリランダーが不在のためある程度自由に動けそうな気がします。

しかし、真っ先に取るとメタられてしまうので彼は自由枠で入れるとして、相手にいたら嫌なポケモンを選ぶことにしました。

その筆頭が水ウーラオス。水流連打が厄介すぎるので、、

・1巡目

TAKA:ポットデス

むらびと:メルメタル

カノン:水ウーラオス

Tachi:アーゴヨン

かっぱまき:ドリュウズ

ラムカ:ギャラドス

東雲:コスモウム

アザレア:ナットレイ

さてつ:ポリゴン2

ざっち:悪ウーラオス

 

カノンさんにくじ負けしたので悪に変更。まあいいでしょう!

2巡目ではナットレイに強く、補完もよいウインディを選択。

 

・2巡目

TAKA:ドラピオン

むらびとウルガモス

カノン:ホルード

Tachi:ガチゴラス

かっぱまき:ミロカロス

ラムカ:シルヴァディ

東雲:ビブラーバ

アザレア:バルジーナ

さてつ:Gヒヒダルマ

ざっち:ウインディ

 

ウインディがカノンさんとかぶった結果ホルードをとられるまさかの事態。

カノンさんのパーティ気になるなあと思いつつパーティ決めへ。

 

  • パーティ

まず考えたのが、きせきポケモンをどうするか。

大会的コンセプトではあるし、ニダンギルとか入れてみたいなあと。

ただ、メタゲームにおいて役割がばれると弱いポケモンは対策されて終了(ニダンギルだと特殊技で簡単に沈む。)なので、基本的にきせきを持たないと戦えないポケモンはその時点で情報負けしていると考え今回は採用を見送りました。

 

参加者のドラフトを見て、必須だなと思ったのは

ギャラと戦える電気技持ちポケモン、水ウーラオスホルードを受けられるポケモン、受けパーティを崩せるポケモン、メルメタルとガモスに隙を見せないポケモンアーゴヨンの全抜きを止められるポケモンです。

ヒヒダルマ、ポリ2、ドリュウズウインディ、悪ウーラオスで対策できているので他のポケモンを止められるポケモンを探しました。

 

・自由枠
  1. エレザード:水ウーラオスギャラドスに強い。ボルチェンで対面操作、地面相手にくさむすびなみのりで戦えるので採用
  2. エーフィ:受けパーティを崩す。メタゲームに多い、起点からの全抜きを許さないマジックミラーが優秀。
  3. カバルドン:パーティが前のめり気味だったので、受け手として採用。起点にされない火力もあり、相手から型ばれしにくいのが高評価。
  4. ヤドランカバルドンで受けにくい相手用。高耐久に加え、メタゲームに便利な技のデパート

(5)Gマタドガス:エーフィ、ヤドランあたりと悩んだが数値に自信が持てず、パーティ入りならず。

  • 参加者のパーティ一覧

 

 

 

 

 

 

 

  • 予選グループ

フラットブロック

アザレア・さてつ・TAKA・ラムカ・ざっち

 

シャープブロック

かっぱまき・カノン・東雲・Tachi・むらびと

 

  • パーティ考察&対戦結果

vsアザレア

THE・受けパーティ。ウーラオスの一貫を消すニンフィアが厄介。

交代読みが苦手なので、全員に通るポケモンを選出したい。

・選出パーティコンセプト

エーフィ(マジックミラー)@じゃくてんほけん  

ひかえめHCあまりB A0

サイコショックマジカルシャイン・めいそう・アシストパワー

A0個体を採用。マジックミラーを盾に、イカサマ、はたきおとす、あくのはどうで弱保を発動させて、相手を崩す。あくびや朝の陽ざしでごまかすことも考えたが、すべての相手に最大火力を打ち込むべく、めいそう以外攻撃技に。シャドーボールも入れたかったが、相手のめいそう対策のショックと最大火力のアシパを採用。

 

ウインディ(せいぎのこころ)@たべのこし

いじっぱりHAあまりS

フレアドライブインファイト・じゃれつく・かみくだく

悪技起点シリーズその2。エーフィがナットレイと対面した際に、はたき読みで引いて特性でAを上げる。ウーラオスが苦手なニンフィア受けとしても期待。技は抜群狙い。

 

悪ウーラオス(ふかしのかぶし)@ぼうごパット

いじっぱりHAあまりS

あんこくきょうだ・インファイトアイアンヘッド・ちょうはつ

ゴツメバルジーナを重く見た結果、挑発ぼうごパットドレパンで粘るのがよさそうだった。ニンフィア対策のアイへ採用。基本的に残党狩り。

 

対戦結果

ヤドキングシャドーボールでエーフィの弱保発動し、ヤドキングは崩せたものの、ダイマをうまくかわされ、ダイマバルジーナにエーフィ突破され、ウインディで倒しきれずダイジェットを積まれる。そのままウインディでは勝てないのでウーラオスに引いたところ、S振りハチマキウーラオス警戒でヤドランに交代。あんこくきょうだで沈めて、挑発でバルジーナを封じて勝ち。

反省

エーフィのダイサイコをバルジーナに止められたので、少しは通るシャドボ採用で一貫を狙うべきだった。ウインディは火力不足だったから、珠などで補強すべき。ただヤドランが弱保だったらしいので、下手にウインディで突破しなくてよかったともいえる。

 

vsさてつ

一見晴れパ、トリパに加えてヒヒダルマがいる印象。さてつさんの相棒のシュバルゴに気を割きすぎると崩されそう

・選出パーティコンセプト

カバルドン(すなおこし)@じゃくてんほけん  

しんちょうHDあまりB

じしん・ほのおのきば・なまける・のろい

起点づくりと見せかけて弱保型全抜きアタッカー。ヒヒダルマ相手には初手ダイマックス切ったりして数値受けし、全抜きを狙う。のろいは暇を見て一回は積みたい。冷ビポリ2と殴り合いになりそうなのでD降りとダイアースでしっかり受け止める。

 

ウインディ(いかく)@シュカのみ

いじっぱりHAあまりD

フレアドライブインファイトしんそくあさのひざし

ヒヒダルマの上を取るのはあきらめて、じしんを半減実で受けて返す型。ダウンロード対策でD4振り。不利をほぼ取らないので、あさのひざしで回復しながら戦いたい。ダイバーンで晴らすとドレディアがやばいのでそれだけはしない約束。

 

悪ウーラオス(ふかしのかぶし)@きあいのタスキ

いじっぱりAS あまりH

あんこくきょうだ・インファイト・ほのおのパンチ・ふいうち

詰め要因。タスキが削られることはなさそうなので行動保証で採用。シュバルゴだけワンパンできるか怪しいため炎パン採用。

 

対戦結果

カバルドンシュバルゴのシェルブレードで弱保発動し、のろい怠けるを積みながらシュバルゴ、ポリ2、ダルマを全抜き。

反省

きれいにメタることができた。初手シュバルゴダイマの可能性を失念してなかったのでされなくてよかった。

 

vsTAKA

癖が強いパーティ。弱点が共通しているものの、不利対面を作るとトリルやバトン、その他積技で嵌められそうなので技範囲を広く取りたい。

・選出パーティコンセプト

エレザードかんそうはだ)@きあいのタスキ  

ひかえめCSあまりH

10まんボルト・パラボラチャージ・なみのりあくのはどう

火力重視で10万採用。弱点をつけるサブウェポンと、なんか持て余したときのためのパラボラチャージ。タスキ込みで2回行動できるので1:1交換以上の働きはしてほしい。

 

カバルドン(すなおこし)@たべのこし

いじっぱりあまりD

じしん・かみくだくいわなだれ・ふきとばし

相手に積む隙を与えないためにA振り型。こちらも弱点を突くためのサブウェポンを採用。基本押し切るが、どうしても積まれた相手をリセットするためにふきとばしを採用。

悪ウーラオス(ふかしのかぶし)@たつじんのおび

いじっぱりHAあまりB

あんこくきょうだ・ストーンエッジ・あなをほる・ちょうはつ

基本上を取れているのでH振りで対面力を上げた。ドラピオンオニシズクモへの遂行速度を上げるために帯と弱点で攻める(もちろん穴を掘るはダイマ前提)1枠余ったので鬼火ケアのちょうはつ採用

 

対戦結果

初手エレザードVSオニシズクモミラーコートが見えているが10万で確2なので突っ込む。ミラコをタスキで耐えてそのまま突破。ドラピオンを削ってエレザードは倒れる。カバルドンを出してじしん連打。相手は鉄壁を積むも押し切る。そのままネンドール対面ダイアークで押し切って勝ち。

反省

考察がはまった。オニシズクモのこらえるイバンケアでエレザードに電光石火を搭載するべきだった。

vsラムカ

普通に強い。エースのギャラと、カバーする面々が非常に優秀。ギャラに気を取られるとシルヴァディやトリルカバルドンで崩されるので一番考察が難しかった。

・選出パーティコンセプト

エレザードかんそうはだ)@シュカのみ  

おくびょうCSあまりB

10まんボルト・くさむすびハイパーボイスボルトチェンジ

シュカのみでカバの地震を耐える。と思っていた。

カバ用のくさむすびとバチンキー用のハイパーボイス採用。

シルヴァディに抜かれたくないので補正。例によって無駄にぶっぱ。

 

エーフィ(マジックミラー)@しろいハーブ

おくびょうHSあまりC

サイコキネシスマジカルシャインくさむすび・ウェザーボール

初手カバにエレザードがあくびされた時の2番手。がんぷうでS操作された時のための白いハーブ。ギャラ用のただ乗り岩ウェザボと悪シルヴァディ対策のマジカルシャイン

悪ウーラオス(ふかしのかぶし)@きあいのタスキ

ようきASあまりB

あんこくきょうだ・かみなりパンチ・ふいうち・ちょうはつ

ギャラ意識のかみなりパンチとカバ対策の挑発。他はあんこくきょうだと不意打ちで通していきたい。

 

対戦結果

A振りチョッキカバの地震でまさかのエレザードワンパン。続くエーフィでカバ突破するも飛行シルヴァディ対面でダイマ温存し、ウェザボで攻めるもダイジェットで押し負ける。ダイマウーラオスで削られながら倒すも、スカーフギャラにやられる。

反省

相手のメタも見事だったが、エレザードの耐久を買いかぶっていたことと、シルヴァディ種族値高くないのに、びびってエーフィを捨てに走ったこと、ウーラオス燕返し入れなかったことなどが敗因。しっかり反省。

 

  • 決勝トナメへ

3勝1敗でトナメ進出しました。ラムカさんが全勝。

準決勝はラムカVSむらびと カノンVSざっち

 

  • カノンさん考察

物理アタッカー2匹に特殊アタッカー1、起点作りもできそうなのが3匹。

純粋にドラミドロを受けるのは難しいが、トリル運用にはなるので起点づくり相手にしっかり対応したい。物理アタッカーはどちらもヤドランで受けられそう。

 

・選出パーティコンセプト

ヤドラン(さいせいりょく)@たべのこし  

おだやかHDあまりC

サイコキネシスれいとうビーム・あくび・なまける

初手物理アタッカーに隙をさらさないために先発。相手全員と渡り合えるのでとにかく壁になってもらう。ドラミドロの攻撃を耐えるためにHD。どんな型であろうとも、エルフーン相手にレイビ連打して、落とされたらエーフィにつなぐのが仕事。

エーフィ(マジックミラー)@ゴツゴツメット

おくびょうHBあまりS

サイコキネシス・めいそう・あくび・あさのひざし

今回のエース。エルフーン相手にめいそうを積んで全抜きを狙う。S補正4振りで最速ホルードより1速いという奇跡を活かさない手はない。トリル下やスカーフウーラオス相手に変な倒され方をしたくないのでHBで、瞑想詰めてないときにゴツメで削りたい。

サイキネの通りが良いので、あくび・ひざしで積みを盤石にする。

エレザードかんそうはだ)@きあいのタスキ

おくびょうCSあまりA

10万ボルト・ハイパーボイスなみのりでんこうせっか

何かあった時の保険枠。ホルードドラミドロ相手は悪ウーラオスに軍配が上がるが、エルフーンや水ウーラオスに圧倒的に負けるのでこちらを選択。やどみが対策のハイパーボイスと、タスキ相手用に電光石火。Sが過剰なのでAに振るべきだが金欠のためぶっぱ。

 

対戦結果

ヤドランがキュウコンの悪の波動ひるみ2連打とソラビで何もせずに倒される。エーフィがあくび入れると上を取れていたので日照り下のひざしで回復しながらめいそうを積む。エルフーンのがむしゃらで致命傷になるがなんとかめいそうを積み切って、ドラミドロの攻撃を受けきったところで降参をいただく。

反省

ヤドランが落ちた時は落ち着いて切り替えられた。エルフーンのがむしゃらを忘れていたり、両刀ドラミドロだったら負けていたのでちょっと知識不足だった。

 

  • ラムカさん考察

 

勝戦はリベンジマッチ。1戦目の情報はあてにならないので忘れて改めて考察する。

 

・選出パーティコンセプト

ウーラオス(ふかしのこぶし)@こだわりハチマキ  

ようきASあまりB

あんこくきょうだ・インファイト・ふいうち・とんぼがえり

ハチマキでとりあえず1体飛ばす。ギャラなら1パン。カバと対峙した場合、あいても悠長できないのでトンボでエーフィにつなぐ。

エーフィ(マジックミラー)@ふうせん

ひかえめCSあまりB

サイコキネシスくさむすび・あくび・あまえる。

カバ相手に安全に着地し、仕事をさせずに突破する。ギャラをつぶしたいが、あくびだとラムもありあるので甘えるも採用して火力をそぐ

ウインディ(いかく)@こだわりスカーフ

ようきASあまりB

フレアドライブワイルドボルトインファイト・じゃれつく

S+1のギャラを倒すためのスカーフワイボ。バチンキーなどほかのポケモンエレザードじゃ辛いためウインディで行く。ドラフト選手だし。一応インファイトシルヴァディ、ダイフェアリーであくび対策しているが、刺さるかは不明。

 

対戦結果

初手カバだったのでトンボで地ならしを回避。くさむすび安定だが、交代も考慮してサイコキネシス→岩石封じで風船を割られる。悠長できないのでくさ結びで突破。(相手こらえるイバンだったので、サイキネ先に打ってくさ結び読ませなくて正解だった。

自信過剰ギャラドス降臨。上から龍舞されるが、甘えるでつぶす。

相手はエレブーに交代、甘えるが入る。あくびはエレブーがやる気の可能性があるため、サイキネで削る。相手はワイルドボルトを選択。

ウインディに交代して突破を狙うがローキックを合わせられたのでエーフィバック。ローキックでSを下げられる。エレブーを突破するとギャラに自信過剰のたねにされるうえに持ち物不明なのでエレブーに甘える連打。

相手がギャラに交代したところで甘える入れて、滝登りで倒される。ギャラのもちものは命の珠判明。

ウインディを出してワイルドボルトを打つ。相手はエレブーに交代して耐える。スカーフで上からワイルドボルト打ったところでエレブーを倒すも静電気で麻痺する。

ダイジェットで突破され、そのままウーラオスも突破されて負け。

反省

エーフィ落ちた直後か、エレブー突破した後ウインディにちゃんとダイマックスを切れば、前者はエレブーを麻痺せずに突破、後者はダイジェット耐えて1チャンあったが、温存策に走り敗北した。エーフィのメタがばっちり刺さっただけに、ドラフト枠2匹を扱いきれなかったのでだいぶ悔しい。エレブーをやる気一点張りしたのも敗因。

 

  • 大会総括

そんなわけで2位となりました!うれしい反面すごく悔しいなあと記事を書きながら感じています。

考察、メタ張りは100点だけど対戦の一瞬一瞬の立ち回りがおぼつかなかったですね、、

・パートナーの感想

  1. 悪ウーラオス:相手のヘイトを買いやすいので考察が大変だった。一致技は強いけどサブウェポンはそうでもないし、弱点も重い。でも相手の選出がウーラオスを警戒してくれるのでエーフィの弱点の悪ゴーストをつぶせていた。そういう意味ではメタゲーとして取って正解だった。
  2. ウインディ:使い方下手で本当に申し訳ない。多分受けに回したほうが強いんだろうな、、サブウェポンの火力が足りず、バルジーナも突破できなかったので器用貧乏な感じにさせてしまった。反省。
  3. エーフィ:悪ウーラオスが結果的にドラフトで手中に入ったのでやりたい放題だった。マジックミラーを盾に、ウェザボただ乗り・弱保めいそう・起点づくり起点、物理受けをこなして間違いなくMVP。ブラッキー愛好家だけどエーフィもありやな
  4. エレザード:水タイプを受けられる高速神アタッカー。技範囲もなかなかなので雑に出して仕事できるので楽しかった。
  5. カバルドン:起点づくりをメタられるのが嫌いなのでアタッカー運用になった。1進化の中では種族値が特に優秀なため、相手の選出誘導はもちろん粘り強いアタッカーとしても大活躍。
  6. ヤドラン:選出1回。出した技0回。受けた技3回。全部抜群技。でもかわいいからよし。ヤドランだもの。過去の大会でもネッコアラ、Rサンドパンが選出0回、ダイオウドウが1回だったこともあるし全員を活かさないことに定評が出てきそう。

 

進化の軌跡杯の記事は以上です!大会運営のミスT さん、参加者の皆さんありがとうございました。お疲れさまでした!久しぶりの大会楽しかったし、考察当たってワクワクしてました。次お会いする日は新作かもしれないですが、お元気で!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

タイプ制限杯考察

全体

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予選
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決勝
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自分のタイプの変遷

超岩悪鋼地竜

エーフィ起点のバンドリ〜オノノクスとサザンを添えて〜

妖岩悪鋼地竜

ニンフィア起点のバンドリ〜オノノクスとサザンを添えて〜

水岩鋼悪地妖

ニンフィア起点のバンドリ〜ピクシーとアシレーヌを添えて〜

水岩鋼悪地飛

とりあえずのバンドリ〜アーマーガアと何かを添えて〜

ランクバトル6万位に落ちました

 

というわけでいつもの

ホルードニダンギルラプラス構築に落ち着く

無地鋼霊水氷

 

候補

カビゴンドリュウズ  、ガルド、カメックス、コオリッポ、ガマゲロゲヒヒダルマ  など

 

最初物理すいすいゲロゲとからやぶ特殊カメックスを使ってたもののドヒドイデを突破できず

物理と特殊をスイッチ。

しても上手く噛み合わず。

 

サニーゴロトムを突破できる耐久型として

貯水どくみがまもゲロゲ、

アタッカーとしてヒヒダルマを採用

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①タスキホルード

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スカーフをダルマに譲ることと、ネギガナイト、カビゴンナットレイの相手をするために新型を育成

ダイジェット、ダイナックルを積みつつじたばたで一掃するのが狙い。

 

使用感:狙い通りにはならなかったが、すべての技が役に立った。じたばたでダイマックスギャラドスを返り討ちにしたのは偉大。

 

ニダンギル

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いつもの。

 

使用感:ラス1枠での採用多し。

ニンフィアの晴れダイバーンやミミッキュのダイホロウ(壁あり)耐えしてジャイロボールを打ち込む様はMVP

 

ラプラス

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いつもの。

 

使用感:いつも通りの働きをしてくれた。パーティの大黒柱でした。

 

ガマゲロゲ

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うちの粘り腰枠。

とにかく耐えて耐えまくる。

 

使用感:準決勝でミロカロスTOD挑んで勝利したり、

決勝でどくみがまもでダイマックスウォッシュロトム

に勝ったりした英雄。

その2試合しか出番がなかったが期待以上の働きをした。

 

ヒヒダルマ  (ガラル)

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先発レイパンマシーン

とにかく選出から対面まで圧をかけていく

 

使用感:先発レイパンマシーンの権化でした。

これでもかと削ってくれた。

 

⑥ダイオウドウ

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キョダイコウジンとステロで削っていく起点役。某氷使いをメタメタにメタった型。

 

使用感:氷使いにあたらず選出は1試合のみ。

ステロ巻いてヘビボン打って終わったけど役目あって良かったね。ほんと。

 

終わりに。

負け筋がたくさんあった中で運良く全試合勝てたというのが正直な感想です。

もちろん明確な負け筋を通されなかった自分のプレイングは褒めるけども、運負けが12分にあり得たので優勝🏅できてほっとしてます。

かっぱ運営ありがとう

みんな対戦ありがとう

ポケモンたち頑張ってくれてありがとう

 

今回の対戦は動画化してます。リンク限定で公開してるので見たい方はDMくださいf:id:zacchiDGMN:20200506071209j:image

 

40位入ったシングル構築

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こんな感じの構築立てました。軸はホルード  です。

ウインディ以外努力値調整はしてないです。S調整出来るところもあるけれど基本ぶっぱで。

削りも耐久も捨てられなかったので、、

 

①スカーフホルード

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補正あり最速S↑1で最速ドラパルトより実数値が1高いという神がかった調整を貰った野兎。

ちからもちイカサマでAぶっぱ型なら150%ははいる。

ミミッキュにはトンボで皮を剥がしてから再臨→剣舞ならイカサマ、剣舞せずにそのままなら地震剣舞せずにダイマックスならダイマックスで対応と言う処理ルートがある。

メインウェポンが無効タイプがある上にメジャーなのでスカーフでこだわってしまうのは辛いところだが、ダイマックスで解除したり、サブウェポンでごまかしたい。だるまには勝てない。

☆技について

じしん

メインウェポン。浮いてるポケモンが多いが相手が地面弱点なら迷わず撃つ。

ダイアース:使用頻度は少なめ。ニンフィア確定で飛ばしたかったり、ジュラルドンと撃ち合うのに強い。そのまま特殊アタッカーに耐えながら攻撃入れることができる。

 

ギガインパクト:

おんがえしがなくなったので代わりに。ダイマックスで使うことが多いが、今作ホルードで積んでくる相手は大体ドラパルトで止められるようにしてるので素で打っても問題なし。ASウオノラゴンが乱1。余裕もって出てきた相手を飛ばせるのは魅力。

ダイアタック:ダイマックス下のメインウェポン。Sの入れ替えが重要。相手の素早さあげの起点化を阻止したり、ホルードがそのまま上取って殴り倒すなど。火力が馬鹿にならないのでとても使い易い。

 

イカサマ:

イカサマは相手の攻撃力、ランクを参照するが、ちからもち  補正が乗るので物理アタッカーなら不一致弱点を素で打つダメージがでる。ホルードはちからもち  で攻撃力を誤魔化しているので大体のポケモンホルードより実数値が上なのでイカサマ打つメリットは大きい。

ダイアーク:イカサマの特殊効果を消して自分の火力で殴る。悪タイプの通りはいいが、ホルードが打つ悪タイプ技は特に需要がない。ドラパルトはスカーフ切れて上からダイドラグーンでA下げられたりするので。追加効果もD↓でおまけ程度。

 

とんぼがえり:

ほぼ必須技。不利対面や、交換読みで素引きするのは美味しくないので。そこそこの火力が出る上に、草ロトやサザン相手に当てられると半分以上削れて非常に美味しい。

ダイワーム:サザンとの打ち合いに。C↓。ダイアタックでSを入れ替えてから相手のダイドラグーンとの打ち合い。お互い火力減って不毛ではある。

 

○他の技候補

すてみタックル、おんがえしは覚えないです

・はたき落とす:自分の後続考慮するならありだが、イカサマの方が火力が出やすい上に、ホルードの使用感上殴って削った方が旨味が大きいと思いました。

ワイルドボルトアームハンマー、ばかぢから

4倍弱点ピンポイント。ワイルドボルトはアーマーガアにはどのみち対面では受け切られ安いので無視。ギャラはダイマックスされたら流石に削り切れないので他の技で良いし、

格闘技はバンギ用に入れたいところだが、削りなら地震で十分。格闘、ノーマル併用は技範囲が狭くなるので今回は外した。

・とびはねる

ダイジェットでS上がる用。あとはダイマックスターン枯らす用。ダイジェット使ってSあげるならスカーフと役割が被ってしまうし、打ちたい相手はダイアタックが割と通るので、、

そしてとびはねるでこだわるのは流石に弱いので却下で。

アイアンヘッド

スカーフとの組み合わせや、対フェアリー、ダイスチルとしての運用が魅力的だが、メインウェポンが高火力ゆえに威力80が微妙なところ。

 

②珠ウインディ  

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耐久あるポケモンでバンギ、キッスをみたいと思って採用。Sは最速バンギ抜き調整。

Aぶっぱ珠フレドラの火力はドラパルト半分以上削るほどで、受け出しを許さない火力が魅力。Sも無振で抜ける相手が多い+ミミッキュがS降ってるのでどのみち抜けない為ぶっぱの必要はない

基本短命。風前の灯火。

特性は跳ね返されたりすることもあるが、後続のケアも考えて今のところ威嚇。

 

フレアドライブ

珠フレドラで敵も味方も満身創痍

ダイバーンにして打っても良いが、ウインディ自体が補完として入ってるので完全に刺さってるわけでもなければ後続にとっておきたい。

キッスの弱点保険を発動させずに削ったり、交換読みを許さないのが強い。

ダイバーン:火力はえげつない。晴にすることでさらに火力up

 

インファイト

バンギ粉砕用。ダイマックスバンギをごっそり削れる。場合によっては倒せる。強い。

ダイナックル:威力減少。これでA上がるくらいならダイバーンで晴にした方が通りが良いのでほぼ打たない。

 

じゃれつく

対ドラゴン用のサブウェポン。ローブシンにも。命中不安なので対面でしか打たない。交換読みはしない。

ダイフェアリー

相手のドラゴン技半減狙いも兼ねて。確実にオノノクスなどを仕留めたいときに。

 

しんそく

優先度+2の準固有技

壁が切れるターンにオーロンゲのいたずら心の上から処理したり、上取られてる相手への最後っ屁に。珠玉で倒れることで相手のダイマックス技をすかすことも()

ダイアタック

あまり打たない。自分の後続のケア用

 

③奇石ニダンギル

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4倍弱点をつかれず、先制技を使えて、耐久があり、アーマーガアで止まらないポケモンを探したらいた。一致抜群の物理技を簡単に受け切り、ダイマックスしたら特殊攻撃も耐えられる

ギルガルドのナーフはさておき、物理耐久を維持したまま攻撃できる点において、ダイマックス適性がガルドより高く、全抜きし易いのが特徴。特殊耐久はまずまずなので過信は禁物。

ノーガードにより相手が空を飛ぶなどしても攻撃が当たるのでダイマックスターン稼ぎを許さない。

☆技

ジャイロボール

ガルドより遅いので、最遅にすることで効果力を簡単に得ることができる。基本的にアイヘより威力は高く、鈍足相手にはそもそもタイプ相性が悪いので打つことは少ない。

ダイスチル:安定した火力を得つつ、防御をさらに硬くできる。ウオノラゴンですら受け切ることが可能に。

 

かげうち

鈍足にありがたい先制技。火力は控えめになるが、とどめを刺したり、火力強化後の最後っぺに。ミミッキュにも打てるのが強み。

ダイホロウ:威力90と控えめだがそれでも充分武器になる。Bを下げられるので突破力向上につながる。

 

せいなるつるぎ

今作はガルド系しか覚えない固有技。相手の能力上昇を無視できるのでのろいカビゴンや鉄壁アーマーガアを無理やり突破可能。

ダイナックル:火力控えめだが、Aを上げつつ相手を削りたいときに便利。ダイスチルと合わせて全抜き態勢を作れる。

 

つるぎのまい

受け出した相手にも削りを入れたいので基本的に積む余裕はあまりないが、アーマーガア対面では必須。せいなるつるぎの素の威力だけでは突破不可能だが、剣舞を積むことで相手の羽休め後に抜群入れて飛ばすことができる。

ダイウォール:相手のダイマックスターンを枯らしたり、相手がかげうち圏内に入った際に自分のダイマックスターンを枯らすのに意外と役立つ。

他の技候補:特にないかな。シャドークローくらい。

 

ウォッシュロトム

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有料不利はっきりしたポケモン。あまり選出機会はないが、補間に必須。チョッキを持たせることでミラーやリザードン、キッスに打ち合えるようになる。また、ウインディと絡めてオーロンゲ相手に電磁波を防ぎながらボルチェンでウインディ出してソウルクラッシュを受け、またロトムに戻すことで壁ターンの消費が可能(得策ではない)

相性的にヒヒダルマに対しての壁として優れる(痛いのは痛い)

ウィップギャラやドリュはダイマックスしたら一発受けられるが基本不利

 

☆技

ハイドロポンプ

パーティ唯一の命中8割。当たるも八卦当たらぬも八卦。火力は申し分ないが、貯水呼水が多いので受けられ易いのも確か。

ダイストリーム:命中安定高火力さらに雨で文句なし。天気上書きによってリザのサンパワーを抑止できる。

 

10まんボルト

メインウェポン。火力十分。ミラーの打ち合いやアーマーガアに。キッスはじゃくほ発動させたくないので基本ドロポン、とどめに10万がベスト。麻痺するといいね。

ダイサンダー:追加効果の恩恵はない。強いて言えば相手のねむる対策。打つ機会こそ少ないものの、水の通りが悪いときにありがたい。

 

ボルトチェンジ

トンボルチェンなどの対面操作に。あくび流しにも使えるが、あくび後にドリュを出されると交換できずに眠って詰むので乱用禁止。火力も中々。ダイサンダーは割愛

 

シャドーボール

せめてもの技範囲拡大に。削れたミミッキュやドラパルトに打つが、ミミッキュはDが高くどちらともSが高いのでこちらも痛手を負う。

ダイホロウ:後続の物理アタッカーのためのBダウン。それよりかは火力重視で打つ。

・他の技候補(攻撃技)

ほうでん:麻痺しやすい。勝ち筋は作りやすいが、ミラーでの打ち負けの原因になるので見送り。

あくのはどう:ひるみによる勝ち筋、ダイアークのDダウンなど。シャドボと比べて貯水相手にはこちらが刺さるが抜群とれる相手があまりいないので考えもの。多分シャドボよりこっちの方がいい。

 

⑤ブリムオン

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貴重なマジックミラー持ち。

サニーゴは力を吸い取るを跳ね返すので回復ソースを奪える。

サニーゴやカバ、水地面にあと投げしたり、技範囲を活かす立ち回り。ネイティオより火力があり、エーフィよりも技範囲が広いので採用。SとHPがすこぶる低いのでHぶっぱでドリュのアイヘでワンパンされるなど扱いにくいところはある。

最遅採用もありだがナットレイとのS関係が分かりにくくなるのでSV採用。

相手が鈍足に相手ならブリムオンダイマックスで相手を削り、残ったのを他のポケモンでとどめという動きができるが、基本的に受けポケモン対策ピンポイント採用。

☆技

サイコショック

メインウェポンその①。カビゴンなどのD高めなポケモンを想定して採用。火力は充分出る。

ダイサイコ:ミミッキュの影打ちなどをしばれるが、自分のポケモンも縛られるため慎重に。サイコショックと疑似的な打ち負けが可能。

 

マジカルシャイン

メインウェポンその②。ドラゴンタイプに打ち込みたい。対面からだとまれに1撃で落とされるので交換読みをしたい。

ダイフェアリー:火力補強に。状態異常無効を後続につなげたり、相手のねむるを妨害できる。

 

マジカルフレイム

追加効果がなんとも言えないサブウェポン。はがね対策に入れているが、アーマーガア相手に打つとこちらのCが下がるので連発できない。

他にキッス相手に削りよりもCダウンを優先して打ち込みたい時などに使用。

ダイバーン:アーマーガアをブリムオンで見たい時に便利。以上。

 

ギガドレイン

パーティが重めな水無効の水地面軍団想定の採用。ブリムオンで受け出して、一回マジカルシャインを挟んで草技ないと見せかけてとどめに打ち込むのが通りやすい。他にカバルドンにも。

ダイソウゲン:追加効果で耐久をあげられる。ホルードが裏にいると地震が弱体化するので注意。

 

・他の技候補

トリル、めいそう、ほっぺすりすり

技スペがない。Sと耐久が微妙なので補助技打つ暇はあまりない。

 

⑥ドラパルト

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今作の厨ポケ?カスタム性が高く、今作の最速ポケモン。(虫は無視)

特殊型にしてタスキを持たせることでストッパーの役割を担う。相手のギャラの全抜き阻止や、サザン、ドラパルトミラーなど。火力は全抜きできるほどあるわけではないので削りを入れた相手にとどめを刺すのが基本。

ミミッキュは逃げる。

すりぬけ運用によりエルフーンやムラッケゴーリも射程内。

☆技

りゅうせいぐん

唯一のメインウェポン。等倍やドラゴン相手に打ち込む。起点にならないように注意。

ダイドラグーン:ドラパルトミラーだと相手のアローでタスキ貫通で倒されるのでダイマックス必須。りゅうせいぐんで落とし切れない相手や、Cダウンを避けたい時に。フェアリーに交代されたらお通夜。

 

10まんボルト

ギャラやアーマーガア、ドヒドイデあたり対策。

ダイサンダー:火力補強に。フィールドの恩恵を受けられる。

 

かえんほうしゃ

アーマーガアやナットレイなどの鋼、オニゴーリに。

ダイバーン:火力補強もあるが、天候操作が大きい。すいすいやすなかきを潰しつつ、次のターン先手で落とす動きができる。後続のウインディの補強にも。

 

とんぼ返り

りゅうせいぐんを打ったあとや、ミミッキュ対面で皮を剥ぎつつ撤退。ゴツメを持ってそうな相手には打たずにタスキ温存して交代したい。

ダイワーム:ダイマックス中にトゲキッスなどにかち合った際に、最後にC下げていくくらい。

 

総括

有利対面を押し付けていく戦法です。

ニダンギル以外は抜きエース運用はしないけどダイマックスするなら1.5匹持っていきたい面々です。

相手の抜きエースを止められるポケモンを裏に温存することが必須になるので、雑に投げられるやつ、エース止めるやつ、補完するやつと選出を選ぶのと、詰む相手がいる選出は避けるのが大事。ロトムはサザンの起点にされるなど。

ヒヒダルマ、バンギ、キッスといったポケモンは耐えて返すだけの体力とタイプ相性が良い手持ちを揃える必要があって難しい。

パルシェンの処理ルートは多いけれど、ポットデスはタスキドラパルトでしかとどめを刺さない(ダイサイコがなければニダンギルも)ので1番重い。などなど。

使っていただけると本望です。f:id:zacchiDGMN:20191226011348j:image

 

 

 

 

 

 

 

剣盾指振りバトル!

ルール

「ゆびをふる」のみを覚えたポケモンのみを用いて[ダブルバトル]。パーティに入れた4匹のみでバトル。

ダイマックスあり(ダイウォールしかそもそもできない)

☆ゆびをふる

自分を対象とした補助技。特殊な技を除きほぼ全ての技からランダムで1つ選んで発動する。

自分を発動とした補助技のため、いたずらごころの効果で優先度+1されるが、相手を対象とした技が出た場合、あくタイプや、サイコフィールド下では無効化される。

 

使用禁止ポケモン

ミュウ

以下のポケモンはプレッシャー、呪われボディにより指を振るによる運ゲー要素が減るため今回は使用禁止👹

○ヨノワール ゴースト

45-100-135-65-135-45(525)

○ゲンガー ゴースト・どく

60-65-60-130-75-110(500)

○ポットデス ゴースト

60-65-65-134-114-70(508)

 

使用可能ポケモン(ガラルNo順。最終進化のみ掲載)

下の数字は左から順番に

体力-攻撃-防御-特攻-特防-素早さ(合計)

ポケモン徹底攻略参照

https://yakkun.com/swsh/zukan/search/?search=1&move=118&final_evo=1

○インテレオン みず

70-85-65-125-65-120(530)

げきりゅう:体力が1/3以下の時みずタイプの技の威力が1.5倍

☆特性の発動機会に乏しいが、発動出来ればワンチャンあり?火力はある。

○ルンパッパ みず・くさ

80-70-70-90-100-70(480)

すいすい:雨が降っていると素早さ2倍

あめうけざら:雨が降っていると体力回復

マイペース:混乱しない。

☆雨を降らせるのは難しい。マイペースで試行回数確保したい。耐性と耐久が優秀。

サワムラー かくとう

50-120-53-35-110-87(455)

じゅうなん:麻痺しない

すてみ:反動を受ける技などの威力が上がる

かるわざ:アイテムを消費したあと素早さ2倍

☆麻痺無効が強み。物理攻撃しか強くないのですてみにかけるのもあり。

エビワラー かくとう

50-105-79-35-110-76(455)

するどいめ:命中率、回避率のランク変化の影響を受けない

てつのこぶし:パンチ技の威力が上がる

せいしんりょく:ひるまない

☆するどいめにより自分だけ命中変化無視できる。サワムラーよりかは耐久より。

○カイリキー かくとう

90-130-80-65-85-55(505)

こんじょう:状態異常になった時攻撃力が上がる

ノーガード:お互いの攻撃が命中率に関わらず必ず当たる

ふくつのこころ:ひるむたびに素早さが上がる

☆ノーガードで目指せ一撃必殺

○マホイップ フェアリー

65-60-75-110-121-64(495)

スイートベール:自分含む味方のポケモンが眠らない

アロマベール:自分含む味方のポケモンがメンタル技の影響を受けない

☆特殊方面が優秀。特性で味方ごと守れる。

フレフワン フェアリー

101-72-72-99-89-29(462)

いやしのこころ:毎ターン1/3の確率で味方の状態異常が治る

アロマベール:略

☆マホイップより平坦な種族値。いやしのこころで味方サポートに徹したいなら。

ペロリーム フェアリー

82-80-86-85-75-72(480)

スイートベール:略

かるわざ:略

☆さらに平坦な種族値。両刀しやすいのが強み。

○オーロンゲ フェアリー・あく

95-120-65-95-75-60(510)

いたずらごころ:補助技の優先度が+1される(素早さに関係なく先制できる)

おみとおし:場に出た時相手の持ち物がわかる

わるいてぐせ:持ち物がないとき相手から接触攻撃を受けると道具を盗む

いたずらごころでゆびをふるを必ず先制。さらに2タイプ無効で種族値も優秀。自分もいたずらごころ無効。

○ピクシー フェアリー

95-70-73-95-90-60(483)

メロメロボディ:異性から直接攻撃を受けるとメロメロにさせることがある

マジックガード:技による直接攻撃以外のダメージを受けない(反動は受ける)

てんねん:相手のランク変化を無視する

☆てんねんにより相手の全抜きを止めたり、マジックガードで定数ダメージを無効化できる。

トゲキッス フェアリー・ひこう

85-50-95-120-115-80(545)

はりきり:命中率が下がるが攻撃力が上がる

てんのめぐみ:技の追加効果が出やすくなる

きょううん:急所に当てやすい

☆てんのめぐみで有利な運ゲーを加速させられる。

カビゴン ノーマル

160-110-65-65-110-30(540)

めんえき:どくにならない

あついしぼう:自分が受けるほのお、こおりタイプの技の威力を半減する

くいしんぼう:きのみを早めに食べる

☆物理攻撃と特殊耐久が優秀。あついしぼうで弱点1に対し半減2、無効1,

ヤミラミ ゴースト・あく

50-75-75-65-65-50(380)

するどいめ

あとだし:必ず後攻になる

いたずらごころ

種族値は控えめだが、弱点1つしかなく、無効も3つある。いたずらごころで素早さは気にならない。

○イエッサン(♂)  エスパー・ノーマル

60-65-55-105-95-95(475)

せいしんりょく:ひるまない

シンクロ:状態異常になったとき相手も同じ状態異常にする

サイコメーカー:サイコフィールド展開

☆火力が高め。シンクロで状態異常押しつけるもよし、サイコメーカーでエスパーの火力高めるもよし、いたずらごころ相手の牽制にも。

○イエッサン(♀)  エスパー・ノーマル

70-55-65-95-105-85(475)

マイペース

シンクロ

サイコメーカー

☆耐久より。

バリヤード(原種)  エスパー・フェアリー

40-45-65-100-120-90(460)

ぼうおん:音技無効

フィルター:自分が受ける効果抜群の技の威力を下げる

テクニシャン:威力60以下の技の威力を上げる

☆物理方面が貧弱だが、特性がどれも優秀。テクニシャンで火力アップが強いか。

○バリコオル エスパー・こおり

80-85-75-110-100-70(520)

ちどりあし:混乱しているとき素早さが上がる

バリアフリー:お互いのひかりのかべなどの効果を無視する

アイスボディ:あられが降っているとき体力回復

☆バランスのいい種族値

 

ポケモン厳選&育成編

タマゴ厳選要素

①性格

基本ランダム。親のどちらかにかわらずのいしを持たせた場合そちらのを引き継ぐ

☆剣盾新要素

性格に関わらず、補正値のみを変えるミントが登場。性格厳選の必要性はなくなった

例:おくびょうなせいかく(S↑A↓)をミントを使うことでA↑C↓に変えたりできる。

 

個体値&めざめるパワー

※めざめるパワーは8世代で廃止されました

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個体値は何もなければ両親から合わせて3つの個体値を引き継ぐ。赤い糸をどちらかの親に持たせた場合、合わせて5個の個体値を引き継ぐ。目覚めるパワーのタイプは個体値の偶奇で決まる。

 

③特性

両親が同じ場合、♂:♀3:7の確率で引き継ぐ

夢特性の遺伝はメタモンと預けた場合を除き、メスが夢特性でないと子が夢特性を持つことはない。

④タマゴ技

オスメス両方から引き継ぐ。

☆剣盾新要素

タマゴから生まれたポケモンだけでなく、預けたポケモンもタマゴ技を習得可能に。

例:ハイドロポンプを覚えたギャラドスボーマンダを預けると、卵から生まれたタツベイハイドロポンプを覚えている。

そのタツベイボーマンダAに進化させて他のボーマンダBと一緒に預けるとBもハイドロポンプを覚えられる。同じ種類のポケモンでないと親同士の遺伝は不可。

 

⑤ボール

○同じ種類のポケモンが親である場合は、オスの親のボールかメスの親のボールかのどちらかがランダムで遺伝する。

○異なる種類のポケモンが親である場合は、メスの親のボールが遺伝する。

メタモンが片親である場合
メタモンを利用してタマゴを孵化した場合は、メタモンでないほうの親のボールが遺伝する。

マスターボールとプレシャスボールはボール遺伝しない。

 

⑥色違い

海外産のポケモンと国産のポケモンで卵を作ると色違いが少し生まれやすい(国際孵化)

 

◇育成編

①レベル上げ

技習得、進化、などのために行う。

○しあわせタマゴを持たせて戦闘を行うと経験値が2倍になる。

☆剣盾新要素

不思議な飴に代わり経験の飴🍬になった。

一個使うと1レベルアップしていたのが、一定経験値を得る方式に変更。

 

努力値

ポケモンの戦法を考慮して上げる。

戦う相手によって得られる努力値は異なる。

例:イシツブテは防御。ラッキーはHP。ドククラゲは特防

☆剣盾新要素

タウリンなどのアイテムを使って努力値を割り振れる。今までは252MAXの中、栄養ドリンクでは100までしか振れられなかったが、新作では252まで触れるようになった。

 

③なつき度

特定のポケモンの進化のために必要。

なつき度はレベルを上げたり、アイテムを使ったり、連れ歩くと上がっていく。苦い薬を使ったら、瀕死になったりすると下がる。

やすらぎのすずというアイテムを持たせると上がりやすくなる。

 

 

ホウエン大会 ポケモン考察

ジュカイン

夢特性軽業により圧倒的なSから制圧をかける。道具を持てないので火力をどう補うか

バシャーモ

加速&高火力で放って置いてもエースになる。

ラグラージ  

特性は腐り気味。重火力アタッカーもしくは貴重な起点作り要因(あくびステロ)

グラエナ

威嚇サポートまたは速足エース、自信過剰で全抜きエース。種族値低め。

マッスグマ

食いしん坊はらだいこ神速が強い。

唯一の神速使いかつ先制技を止める環境がない。

アゲハント

かわいい

ドクケイル

ちょうのまいと鉄壁、どくどく必中によるハメが魅力

ルンパッパ

雨エース及び雨パのストッパー。

ダーテング

晴れパアタッカー。高いsと不意打ちや猫騙しなどの先制技

オオスバメ

根性物理アタッカー。もしくは肝っ玉で一貫をとった特殊アタッカー。高速。

ペリッパー

あめふらしで水技と暴風強化。味方のすいすいもちのサポート。追い風など。

サーナイト

フェアリー追加による一貫性の向上。

トレースで相手の特性を利用。

アメモース

威嚇もち。唯一のちょうまいバトンが可能。

ネバネバネットや凍える風によるサポート

キノガッサ

フィールドがないのでキノコの胞子やマッハパンチが止まらない。有名な対面強者。

ケッキング

種族値の暴力。怠けターンに交代は可能。

テッカニン

最速加速や剣の舞からのバトン。天候崩しなども。

ヌケニン

対策を強いる。ステロで死ぬ

バクオング

肝っ玉爆音波で一掃

ハリテヤマ

耐久高め。技が豊富

フーディン

高速高火力アタッカー

物理先制技が増えたことが逆風

アズマオウ

すいすいもち。避雷針による電気無効。ツノドリルによる強引な突破

ギャラドス

威嚇竜舞からの全抜きエース。

自信過剰でAを無理やりあげられる。

マリルリ

ちからもちによる火力強化

バシャーモメタ

草食による草技無効

ゴローニャ

ドサイドン不在により岩地面のエース

頑丈で耐えて大爆発やロックカットでS上昇など

ノズパス

特になし

エネコロロ

猫の手使い

ノーマルスキンで電磁波が地面に効く

クロバット

すりぬけにより身代わり、壁を無視

ドククラゲ

高い特防とS、ヘドロ液やクリアボディを活かして相手を嵌める。どくどく必中

ヤミラミ

いたずら心により補助技を先制で打てる。

悪タイプが少ないので通りやすい。

クチート

メガできないので、、威嚇によるサポートか力づく特殊型

ボスゴドラ

頑丈で耐えてサポートやメタルバーストによる反撃。いしあたま諸刃の頭突き。

カイリキー

ノーガード爆裂パンチ。根性による逆襲

チャーレム

ヨガパワーによる火力強化。猫騙しで大きく削りを入れられる。

ライボルト

避雷針で電気受け。電気、炎技で一貫を作る

プラスルマイナン

避雷針バトン

レアコイル

進化の輝石対応。頑丈もち。型破りがいないのでギャラドスメタ?

マルマイン

テッカニンに次ぐ高速

電磁波やあまごいで起点→大爆発

バルバート

貴重ないたずら心からのバトン要因。蛍火でとくこう3段あげられる

イルミーゼ

蛍火は覚えず

クサイハナ

輝石対応。Z技がないので耐久ハメ

ラフレシア

どくどく必中のハメ、葉緑素アタッカー

キレイハナ

毒がなくなったことにより相性が変わる

種族値はより耐久

ドードリオ

タスキがむしゃら電光石火

ブレイブバードすてみタックルで物理アタッカー

ロゼリア

輝石対応。テクニシャンではない

マルノーム

毒無効とヘドロ液で受けループ対策

補助技多め。

サメハダー

加速アタッカー。火力は控えめだが道連れを使える

ホエルオー

潮吹きアタッカー。

バクーダ

特性ハードロックで耐久高め。

Sがひくいのでトリルアタッカーむき

マグカルゴ

殻を破ると特性砕ける鎧で全抜きアタッカー?

鬼火やステロあくび、自己再生で起点を作る

種族値は控えめ

コータス

貴重な日照り要因。

晴れ噴火やステロあくびなど晴れパ要因に

ベトベトン

毒手で相手を毒にできる

食いしん坊はリージョンフォーム限定

マタドガス

特性で地面無効なので弱点がエスパーのみ。

鬼火やクリアスモッグで無理やり受ける

ブーピッグ

特防高め。

食いしん坊で粘ったり、厚い脂肪で耐性を増やしてサイクルを回す

サンドパン  

砂かきアタッカー。

砂起こしポケモンが不在なのが痛い。

パッチール

特性天邪鬼で馬鹿力を打ちながら能力を上げられる。タスキじたばたが少し強い

エアームド

物理耐久と耐性、特性頑丈で起点作りからどくどく羽休め耐久型、砕ける鎧でアタッカーもこなせる。

フライゴン

ボーマンダの劣化

ノクタス

鈍足アタッカー。物理特殊両方可能。不意打ちでSを無視できる

チルタリス

特性自然回復で状態異常回復しながら有理対面で竜舞を積める。

のーてんきで天候パを無効化

滅びの歌も覚える

ザングース

特性により毒無効or毒で攻撃1.5倍

から元気や命がけ、電光石火、じたばたなどノーマル技は豊富

ハブネーク

特性すり抜けで身代わり無効で命がけができる。技すり替えでこだわりアイテム押し付けも

ルナトーン

地面無効 技範囲が広い。瞑想でとくこうをあげられる

ソルロック

物理アタッカー。フレアドライブを使える。

タスキを持たせてステロや岩石封じ、鬼火で起点を作れる。

ナマズン

弱点が一つなので特性危険予知で草技を予測できる竜舞物理アタッカーやじわれでの突破ができる

シザリガー

貴重な適応力持ち。

竜舞を積んで全抜きや剣の舞からのアクアジェットなど。アタッカー性能が高い

ネンドール

耐久を生かして壁張りサポートやトリル始動からの瞑想エースも。

ユレイドル

呼水で水無効

砂下で高耐久に

アーマルド

水タイプ以外のすいすいアタッカー

ただし水が弱点。アクジェを覚える

プクリン

特性かちきで威嚇相手にとくこうをあげられる

ステロを覚える

ミロカロス

かちきでアタッカーや不思議な鱗耐久型など器用にこなせる。

Zがないので粘りやすい

ポワルン

天候パに組み込みやすい

スターミー

コスモパワーで耐久を上げながら高火力広範囲の技で押し切る。ゲッコウガがいないので動きやすい

カクレオン

唯一の変幻自在アタッカー。鈍足で耐久もあるのでトリルアタッカー向き。

ジュペッタ

お見通しでアイテムを見透かしながら立ち回れる物理アタッカー。トリック金縛りや道連れトリルなどの特殊なハメが多い

サマヨール

輝石対応。輝石を持つことでこのルール随一の超耐久に。鬼火や呪い、痛みわけで削る。

トロピウス

晴れパ要因

葉緑素、サンパワーよりも収穫無限型が魅力

チリーン

巻きつく滅びの歌が強力。

アブソル

特性により急所率アップ。

ピントレンズを持たせると1/2で急所に当たる

辻斬りなどは確定急所(実質1.5倍の威力)

キュウコン

Sが高い日照り要因

催眠術やアンコール、オーバーヒートパワースワップによる絡めてが強み

ピカチュウ

電気玉を持たせると火力はライチュウを変える。

ライチュウ

ピカチュウより耐久がたかく、ほっぺすりすりやはたきおとす、アンコールや電磁波や願い事など器用な技を覚える。Sが高い

ゴルダック

すいすいアタッカーやのーてんきによる天候パ崩し。すいすいで滝登りや思念の頭突きのひるみを狙える

ソーナンス

<(^w^)

ネイティオ

唯一のマジックミラー持ちで補助技を跳ね返す。挑発無効からの瞑想アシストパワーや追い風など

キリンリキ

独特なタイプ。せいしんりょくでひるみ無効

草食で攻撃を上げてバトンなど

物理アタッカーとしては技範囲広め

ドンファン

ステロがむしゃら先制技を持つことができる。

頑丈もち

ヘラクロス

自信過剰で全抜きや根性でやけどを無効に

スカーフによる奇襲など

カイロス

唯一の型破りもち。

怪力バサミで攻撃ダウンを防ぐことも。

ハサミギロチンが頑丈にも一貫する

サイドン

進化の輝石対応

つのドリルによる強引な突破や

輝石込みでゴローニャを超える種族値でサイクルをまわす

オニゴーリ

むらっけ(゚ω゚)

トドゼルガ

厚い脂肪で耐久強化

アンコールぜったいれいどで有効打のない相手を落とす

パールル

しんかい系アイテムでとくこうorとくぼう超強化

ハンテール

すいすいもち。物理寄り。殻を破るで両刀型にも。不意打ちを覚える

サクラビス

すいすいもち。自分で殻を破るエースやバトンができる。積技豊富

ジーランス

頑丈もち。軽量のため草結びは低ダメージ

すいすいを利用して物理アタッカー(滝登りと雪崩でひるみねらい)やいしあたま諸刃の頭突き

サニーゴ

ドヒデイデの餌

ラブカス

カス。

キングドラ

すいすい高火力アタッカーとしてはもちろん。

スナイパー確定急所型流星群も能力ダウン無視しつつ高火力で押し切れる

ボーマンダ

非メガのため飛行タイプの技が少なく通りは悪い。しかし600ぞくと威嚇を駆使して強引に竜舞を積んだり、特殊眼鏡アタッカーなどエースとしては十分

メタグロス

非メガだと火力も素早様控えめ。能力が高い壁張り大爆発型とみなすか、アイテム補強が欲しい

レジ

・・○・・

○○○○○

・・○・・

 

・○・○・

○・○・○

・○・○・

 

・○・○・

・○○○・

・○・○・

 

ラティ

攻撃的な兄と守備的な妹。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ユーカリ杯3優勝記念記事

どうも、ざっちと申します。

この度ユーカリ杯3にて悲願の優勝を果たしました。無敗の完全優勝です!

焦って竜舞積まずにフレドラでガルモンに轟沈し2位に終わった第1回、

決勝トーナメントに進むものの当日にスプラのしすぎでモデムがオーバーヒート、回線不良で棄権した第2回、、、(´ω`)

今回こそはと入れ込みました。メタゲーム制したいし、ユーカリ杯制したいし、ポケモン大会制したいし、、ということで。

 

1.引いたポケモンたちと、他の方のポケモンたち

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僕は600属二体引いちまったしバランス取れてるなぁと。今回のくじ運(0回戦目?)は良い結果だなと思いました。白いサンドは知らん。f:id:zacchiDGMN:20191021090438j:image
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↑全体

周りと比較しても強い部類のパーティになりました。ちらほら当たりたくないパーティもありますが、、、

まずはグラードンブロック予選突破!を目標に、構築をし始めました。続く。

 

 

2.続き。

自分のポケモンだけで運用を考えた時

トゲピー(ひかえめ

輝石トゲチック、スカーフキッス、まひるみキッス

②ポリゴン(ひかえめ

輝石ポリ2(物理or特殊受け)、メガネポリZ、テクスチャーZ

ヒポポタス(わんぱく

共有カバ、物理受け、特殊受け、チョッキフルアタ型

ダンバル(ようき

グロスメガメタグロス

アローラサンド(ようき

雪かきアタッカー、オーロラベール

ジャラコ(いじっぱり

ジャラZ、竜舞、はらだいこ型、ステラ起点型

 

エース枠を考えると、

全抜きできるけど起点が必要なジャラランガ、オールマイティに相手できるけど積み技がないグロス

テクスチャーZポリ、

または害悪キッスとポリ2のサイクルというのが頭に浮かびました。

改めてグラードンブロック

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以下敬称略

sashi:なんでも一匹は持っていける高速アタッカーゲッコウガ

全抜きエースの代表マンダ、

攻守最強のガルド、

雨下で止まらないメガラグにもなれるしあくび起点もできるラグ、

タイプ一致3つで相手を拘束して持っていくダダリン

生半可な攻撃では落ちない対エスパー性能が高く、身代わりで嵌めてくる格闘タイプのズルズキン

 

じゅじゅ:x.y読めずこれまた全抜きエースになりうるリザードン

フェアリーがいなければ大暴れのガブリアス

僕の相棒ホルード(強いよ?)、

一発耐えて強い反撃かますジバコイル(レアコイル)、

なんでガブと一緒なんだよフライゴン(起点作りはうまい)、

炎がなければ止まらないシュバルゴ

 

ベネット:高いSから催眠滅び道連れ不気味なゲンガー、

高耐久高火力の権化でエースストッパーのエース候補カイリュー

トリルしてもよし、スカーフ巻いてもよしのアタッカーシャンデラ

起点作りもできるし物理での突破は不可能な要塞ボスゴドラ

負けん気発動させると痛手を喰らうキリキザン

スカーフとの相性が良すぎる馬鹿火力ヒヒダルマ  

 

ミスト:高いSと適応力で物理特殊両方から制圧してくるルカリオ

力持ちアクジェでS関係なく吹っ飛ばすマリルリ

晴れ下で高火力、スカーフやタスキで奇襲、道連れもできるヘルガー

専用Zがチート性能、エレキフィールドでゴリ押すライチュウ

おしゃべり爆音波が強力なペラップ

高いSとAから絡めてで詰め寄ってくるブニャット

 

以上を鑑みて総合観察

メタグロスをエースとした時にスカーフで一致弱点を突かれたり、元から抜かれてたりする相手が多い

・隙を作ると竜舞や他の積み技で全抜きを狙われる。

・フェアリータイプが一匹のみ

・はたき落とす持ちがいる

という印象を受けました。

こちらからするとメタグロスジャラランガが不意の役割破壊されるとジリ貧なのでいかに二匹を守る構築にするか、、というのがこの時点で要になりました。

 

・育成型紹介

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トゲキッス[たまごん] CS

追い風によるS操作要因。

素の耐久とタスキをいかして先発。

追い風→1削り入れるのが仕事

C振りしないと起点下される恐れがあるのでぶっぱ。技は一致弱点をつけるマジシャ、鋼で止まらない火炎放射、ラグラージ  対策の草結びをグロスかこいつしか覚えないので採用。

 

 

ポリゴン2[ぽりごん] HB

※ポリZは?

→眼鏡だとS負けすると普通に倒されるし凡庸性に欠ける。

テクスチャーZだと相手は対策してくるだろうし、今大会のルール上技の変更が出来ないので、残りの3タイプの技で回していくことになる。つーかジャラZ使いてえ。という理由でポリ2になりました。

 

弱点つきやすい冷凍ビーム、他ブロックのギャラやマリルリ対策の放電(麻痺狙いも)、積みアタッカー対策のイカサマ、自己再生。特性はマンダやギャラのAダウン狙い+メガシンカを促進させるためのトレース。

相手に非メガで引かれると威嚇をまた撒かれてこちらのアタッカーが止められるので。

 

カバルドン[かばるどん] H228.BD140

共有カバ作ってみた。キッスよりも耐久ベースの起点作り要因。S操作のがんぷう、鈍足相手の起点化対策にあくび、タスキ対策のステロ、余り怠けると悩んだけど一致技の地震で。

サイクル回すと言うよりは死ぬまで起点作り続ける役回り。

 

メタグロス[すぱこん] AS

これが本当の脳筋()

一致技がブロック相手に通りが悪いのと、全抜き性能が高めるために4倍弱点や、メジャー弱点をつける冷パン、雷パン、地震採用。地震はガルドのキンシに触れないため。あと一枠はS負けしたときの保険でバレパン。不意打ちやイバン対策にもなる。

 

サンドパン[さんどぱん] AS

ブロック戦ではマスコット枠確定。

トーナメントでの補完として育成。

雪かき前提なのであられ採用。

残りの技は色々悩んだけどグロスがいるのでアイヘを抜いて、連続技のつららばり、補完の地震、岩雪崩。んーびみょう!

 

ジャラランガ[たんばりん] AS

フェアリーがいないとわかってたら弱いわけがないのだ!という訳でフェアリーがいない相手の全抜きエース。いじっぱりだったので物理技+スケイルノイズ。竜技切って一致のインファイト、補完のじしん、冷パン。

ジャラZのメリットとして竜舞と違って攻撃しつつ能力を上げるので隙を作らない。特にドラゴン相手にはZで突破しつつ残りを一掃もできる。レッドカードは知らん。

全抜きエースが不意に落とされるわけにはいかないのではらだいこ型や竜舞型は今回は不採用。

A降らないと落とせないしS降らないとメガゲンガーとか抜けないのでASぶっぱ

 

各対戦の選出と感想

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①vs.sashi

選出:キッス、ポリ、ジャラ

ズルズキンダダリンが先発だとポリ2が辛いのでキッス先発で。追い風展開してそのまま落とされてジャラにパスが狙い。その前にマンダが出てきたらポリ2に引いて威嚇をトレースしてレイビで威圧するつもり

→相手の選出:ゲコ、ガルド、マンダ

1ターン目追い風、相手はガルド素引き

 

相手がマンダとガルドの交換で受けてくるので

ジャラを隠しながらポリ2とキッスを入れ替えて隙を見て追い風→落とされてジャラ

相手キンシでZを受けるも3タテで終了

感想:1戦目で緊張したけどキッスとジャラを繋ぐ立ち回りが出来たので順当に勝てたな、という感じ

 

②vs.ミスト

選出:カバ、キッス、グロス

マリルリルカリオが怖いのでジャラとポリ2はお留守番。

カバでタスキ対策をしてとにかくS操作してグロスで全抜きを狙う。

→相手の選出:ブニャットマリルリルカリオ

1ターン目がんぷう相手マリルリに素引き

カバはステロあくびで落とされる(きのみ込)

グロス出してマリルリ落とすとブニャット再臨。

S負けしているのでイカサマ警戒でキッスバック→当たり、、危ない、、

追い風しようとしたらZ横取りで取られた上にS2段階上昇。相手ののしかかりをキッスが耐えてる間にマジシャ1回、追い風切り返しに成功。グロスブニャットをバレパンで落としてルカリオ地震で終わり。

感想:メタられた試合だった。追い風を切り返せてほんと良かった。グループ戦ベストバウト。

 

③vs.ベネット

選出:カゴの実カバ、ジャラ、グロス

初手ゲンガー警戒のカゴのみカバで起点作りつつシャンデラの草Zもシャドボも受けられる防弾ジャラでZを積んで全抜き予定。落としきれなかった時のためにグロスを添えて。

相手の選出→カイリュー、ゲンガー、ヒヒダルマ  

初手カイリューが飛行Zで焦ったけど全然食らわず。とにかくカバはがんぷう連打。

カバが落とされるも相手はSもHPも削れたカイリュー。ジャラZで落として残り二匹も落とす。

感想:カゴのみは腐ったけど綺麗に勝てた。カイリュー以外地震が一貫してるからレアパン地震持ってたらまぁ勝つしかない。

 

④vs.じゅじゅ

選出:キッス、カバ、ジャラ

キッスで削りつつ追い風でジャラに繋ぐ。

リザが出てきたらカバに引いてがんぷうで潰す。

相手の選出:ホルードジバコイルフライゴン

初手追い風、相手がんぷう

マジシャ打って相手のがんぷうで落ちる

ジャラZ打つか悩んだがマジシャのダメージが少なすぎたのでチョッキ警戒でインファイト(本当にチョッキだった)

追い風が残ってたのでフライゴンをジャラZで飛ばしてジバコも地震×2で終わり。

感想:今思うとフライゴンタスキだったら危なかった?インファイトで防御面バフかかってなかったので。ラス1ジバコだったからよかったものの運が良かった、、と思いました。

カバから入ってよかってステロ撒いた方が良かったかな、、?でもそうするとリザYの対処が後手に、、まぁ結果オーライ

 

決勝トーナメント編

相手のメタを完全に出来てない状態での対戦f:id:zacchiDGMN:20191021110054j:imagef:id:zacchiDGMN:20191021110112j:image

初戦:冷感

バシャナットに相棒のサザンドラメガフーディンロトムバイバニラ

トナメに上がってくるだけあって強力だなーという印象

スカーフや毒zサザンに警戒しつつもバシャの加速を許さずフーディンの上を取りながらナットへの有効だを残しつつロトムにトリックで乱されない戦法、、、、

選出:カバ、キッス、ジャラ

もう死に物狂いで起点を作るしかない、、

初手馬車ならカバで削りまくって無理やりジャラに繋ぐ、、そうでないならがんぷう連打でジャラに繋ぐ、、出来なければキッスからジャラに繋ぐ、、

相手の選出:サザン、バシャ、フーディン

初手サザンの悪の波動で半分以上貰って怯む→

キッスに交代相手悪の波動→

キッス追い風相手フーディンに交代→

キッスマジシャ、メガフーディンサイキネでキッス落とす→

ジャラZ相手サザンで受けて落ちる→

バシャ守のあとジャラの地震で落ちる(追い風終わる)→

ジャラの地震メガフーディン落ちる

 

メガフーディン最速だったら最後ジャラランガ抜かれて終わってましたね、、

カバが腐ったので最初からキッス投げて裏にグロス控えさせた方が安定したかなーと。バレパンでフーディン落とせるし、、

 

この試合が1番焦った、、というか選出ミスを痛感しました。

 

準決勝:sashi

選出:キッス、ポリ2、ジャラ

再戦。型バレ覚悟で同じ選出です。

相手の選出:ズルズキンラグラージ  、ゲッコウガ

ズキンとラグをマジシャ、草結びでワンパンして追い風のあと詰めて終わり。

お相手も選出悩んだと思います。

ピンポイントメタの草結び採用がいきた唯一の試合。さぁ決勝!

 

決勝:ラムカ(運営)

選出:グロス、キッス、ジャラ

運営との決勝。警戒すべきは受けのグライオンドヒドイデ。ちょうまいバトンのアブリボンとエースのライボ、命がけのアローラダグトリオハブネーク

アブリボンは出るとしたら初手なのでグロス対面で。隙を見て追い風からのジャラz

相手の選出:アローラダグトリオ、ライボ、グライオン

初手地面zや命がけ警戒でキッス交代相手の地震すかす→

追い風しようとしたらアイへで怯む→

グロスバック相手アイヘ→

グロスでとりあえず先制をとバレパン、相手の地震グロスが赤で耐える。→

キッスを捨ててジャラを出す→

相手の地震くらいながらもこちらも地震で倒す→

相手グライオン地震、こちらジャラz→

レイパンでグライオン倒す→

メガライボ地震を耐えてめざ氷でジャラを倒す→

グロスのバレパンで対あり。

 

ギリギリの接戦でした、、、

命がけのダメージ減らすためにダグトリオにバレパン打ったけど地震でよかったな笑笑

キッスが怯んだ時はダメかと思ったけど

ダグトリオの攻撃ならジャラは致命傷受けないはずだしと地震で倒してジャラz打ち込んだら戦況が変わった、、

結論ギリギリ勝ちました。

無敗で優勝しました🏅

 

大会の感想

楽しかったです(コナミ)

強ポケ引いたので狙うなら完全勝利目指してたので達成できて良かった。

こちらのひるみを封印したら相手から致命傷のひるみ二回貰って頭抱えた。

サンドパンの出番はありませんでした!

勝とうと思ったら選出できなかった、、しょうがない、、

選出ミスや立ち回りのミスもあったけれどうまく打開できて勝ち筋掴めたと思ってます。

第一回の反省がいきて良かった。

 

育成論については文句なしです。みんな(?)技をフル活用して活躍してくれた。ありがとう!

グロスの一致技バレパンだけってどうかなと思ったけどどうにかなった。むしろバレパン切ってたら負けた試合も何個かあったし、、

ま、こんな感じで優勝致しました。皆様対ありでした!

 

以下メタゲームについて思うこと

優勝したからやっと語れる

 

対戦相手のパーティがある程度わかっている時出来ること

①自分のパーティの得意を押し付ける戦術を組み立てる

今回僕が通したことですね。他のポケモンで起点を作りつつジャラZを押し通すという。

 

②相手が組んできそうな戦術をメタ張って潰す

凍える風やがんぷうでジャラのSを下げたり、吹き飛ばしたりレッドカード叩きつけたり、

ガムシャラ石火で飛ばしたり、、など

ミストさんがこれに近かったかな?起点回避かつグロス潰しに横取りイカサマブニャット。がんぷうでブニャットのs下がるの避けてきたし。マリルリ選出してるし。

僕の場合は追い風で相手が上から叩こうとしてくるのをつぶしたのはこれにあたりますかね。

③意表をつく戦法を取る

意外なポケモンで天候操作したり意外なポケモンがエースに化けたりなど、、

これが①に繋がることもあるとは思いますが、基本的にこの仕事をするにはタスキを持たせたり、本来そのポケモンが持てる役割を放棄することになるのでなかなか難しい。

戦術が噛み合わなかったときにそのポケモンの仕事がほぼ無くなりますしね。

 

以上の3つの戦法があるなーとは思いつつパーティ考察を1ヶ月くらい練ってたので今回はメタゲームに勝ったと自負しています。

追い風キッスが想定外との声が多かったですがジャラを上から潰す戦法は取っててもジャラZを無効化する戦術を考えてる人は見かけなかったのでよかったー笑笑

実況者大会でレッドカード叩きつけてるの見て戦々恐々としていた、、

ジャラランガの話はさておき

レートと違って相手の構築をある程度絞れる今回のようなメタゲームは考えれば考えるほど勝ち筋が見出しやすいかなと思ってます。

ギリギリになって構築考えて育成した人にはそれを念頭においてまたメタゲームに臨んでもらえると楽しいと思います!どこから目線や()

 

レート戦は微妙な結果しか残せてない僕ですが今年一年仲間大会や身内の大会で良い成績残せるようになって成長を感じています。

新環境になってもメタゲームの大会があれば参加しますのでその時は何卒よろしくお願いします。レートも考えることキリがなくて頭痛がしますが頑張ります。

長々と稚拙な文章失礼しました!

大会お疲れ様でした!読んでくれてありがとうございます!さようなら!↓自作の何か

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