40位入ったシングル構築

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こんな感じの構築立てました。軸はホルード  です。

ウインディ以外努力値調整はしてないです。S調整出来るところもあるけれど基本ぶっぱで。

削りも耐久も捨てられなかったので、、

 

①スカーフホルード

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補正あり最速S↑1で最速ドラパルトより実数値が1高いという神がかった調整を貰った野兎。

ちからもちイカサマでAぶっぱ型なら150%ははいる。

ミミッキュにはトンボで皮を剥がしてから再臨→剣舞ならイカサマ、剣舞せずにそのままなら地震剣舞せずにダイマックスならダイマックスで対応と言う処理ルートがある。

メインウェポンが無効タイプがある上にメジャーなのでスカーフでこだわってしまうのは辛いところだが、ダイマックスで解除したり、サブウェポンでごまかしたい。だるまには勝てない。

☆技について

じしん

メインウェポン。浮いてるポケモンが多いが相手が地面弱点なら迷わず撃つ。

ダイアース:使用頻度は少なめ。ニンフィア確定で飛ばしたかったり、ジュラルドンと撃ち合うのに強い。そのまま特殊アタッカーに耐えながら攻撃入れることができる。

 

ギガインパクト:

おんがえしがなくなったので代わりに。ダイマックスで使うことが多いが、今作ホルードで積んでくる相手は大体ドラパルトで止められるようにしてるので素で打っても問題なし。ASウオノラゴンが乱1。余裕もって出てきた相手を飛ばせるのは魅力。

ダイアタック:ダイマックス下のメインウェポン。Sの入れ替えが重要。相手の素早さあげの起点化を阻止したり、ホルードがそのまま上取って殴り倒すなど。火力が馬鹿にならないのでとても使い易い。

 

イカサマ:

イカサマは相手の攻撃力、ランクを参照するが、ちからもち  補正が乗るので物理アタッカーなら不一致弱点を素で打つダメージがでる。ホルードはちからもち  で攻撃力を誤魔化しているので大体のポケモンホルードより実数値が上なのでイカサマ打つメリットは大きい。

ダイアーク:イカサマの特殊効果を消して自分の火力で殴る。悪タイプの通りはいいが、ホルードが打つ悪タイプ技は特に需要がない。ドラパルトはスカーフ切れて上からダイドラグーンでA下げられたりするので。追加効果もD↓でおまけ程度。

 

とんぼがえり:

ほぼ必須技。不利対面や、交換読みで素引きするのは美味しくないので。そこそこの火力が出る上に、草ロトやサザン相手に当てられると半分以上削れて非常に美味しい。

ダイワーム:サザンとの打ち合いに。C↓。ダイアタックでSを入れ替えてから相手のダイドラグーンとの打ち合い。お互い火力減って不毛ではある。

 

○他の技候補

すてみタックル、おんがえしは覚えないです

・はたき落とす:自分の後続考慮するならありだが、イカサマの方が火力が出やすい上に、ホルードの使用感上殴って削った方が旨味が大きいと思いました。

ワイルドボルトアームハンマー、ばかぢから

4倍弱点ピンポイント。ワイルドボルトはアーマーガアにはどのみち対面では受け切られ安いので無視。ギャラはダイマックスされたら流石に削り切れないので他の技で良いし、

格闘技はバンギ用に入れたいところだが、削りなら地震で十分。格闘、ノーマル併用は技範囲が狭くなるので今回は外した。

・とびはねる

ダイジェットでS上がる用。あとはダイマックスターン枯らす用。ダイジェット使ってSあげるならスカーフと役割が被ってしまうし、打ちたい相手はダイアタックが割と通るので、、

そしてとびはねるでこだわるのは流石に弱いので却下で。

アイアンヘッド

スカーフとの組み合わせや、対フェアリー、ダイスチルとしての運用が魅力的だが、メインウェポンが高火力ゆえに威力80が微妙なところ。

 

②珠ウインディ  

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耐久あるポケモンでバンギ、キッスをみたいと思って採用。Sは最速バンギ抜き調整。

Aぶっぱ珠フレドラの火力はドラパルト半分以上削るほどで、受け出しを許さない火力が魅力。Sも無振で抜ける相手が多い+ミミッキュがS降ってるのでどのみち抜けない為ぶっぱの必要はない

基本短命。風前の灯火。

特性は跳ね返されたりすることもあるが、後続のケアも考えて今のところ威嚇。

 

フレアドライブ

珠フレドラで敵も味方も満身創痍

ダイバーンにして打っても良いが、ウインディ自体が補完として入ってるので完全に刺さってるわけでもなければ後続にとっておきたい。

キッスの弱点保険を発動させずに削ったり、交換読みを許さないのが強い。

ダイバーン:火力はえげつない。晴にすることでさらに火力up

 

インファイト

バンギ粉砕用。ダイマックスバンギをごっそり削れる。場合によっては倒せる。強い。

ダイナックル:威力減少。これでA上がるくらいならダイバーンで晴にした方が通りが良いのでほぼ打たない。

 

じゃれつく

対ドラゴン用のサブウェポン。ローブシンにも。命中不安なので対面でしか打たない。交換読みはしない。

ダイフェアリー

相手のドラゴン技半減狙いも兼ねて。確実にオノノクスなどを仕留めたいときに。

 

しんそく

優先度+2の準固有技

壁が切れるターンにオーロンゲのいたずら心の上から処理したり、上取られてる相手への最後っ屁に。珠玉で倒れることで相手のダイマックス技をすかすことも()

ダイアタック

あまり打たない。自分の後続のケア用

 

③奇石ニダンギル

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4倍弱点をつかれず、先制技を使えて、耐久があり、アーマーガアで止まらないポケモンを探したらいた。一致抜群の物理技を簡単に受け切り、ダイマックスしたら特殊攻撃も耐えられる

ギルガルドのナーフはさておき、物理耐久を維持したまま攻撃できる点において、ダイマックス適性がガルドより高く、全抜きし易いのが特徴。特殊耐久はまずまずなので過信は禁物。

ノーガードにより相手が空を飛ぶなどしても攻撃が当たるのでダイマックスターン稼ぎを許さない。

☆技

ジャイロボール

ガルドより遅いので、最遅にすることで効果力を簡単に得ることができる。基本的にアイヘより威力は高く、鈍足相手にはそもそもタイプ相性が悪いので打つことは少ない。

ダイスチル:安定した火力を得つつ、防御をさらに硬くできる。ウオノラゴンですら受け切ることが可能に。

 

かげうち

鈍足にありがたい先制技。火力は控えめになるが、とどめを刺したり、火力強化後の最後っぺに。ミミッキュにも打てるのが強み。

ダイホロウ:威力90と控えめだがそれでも充分武器になる。Bを下げられるので突破力向上につながる。

 

せいなるつるぎ

今作はガルド系しか覚えない固有技。相手の能力上昇を無視できるのでのろいカビゴンや鉄壁アーマーガアを無理やり突破可能。

ダイナックル:火力控えめだが、Aを上げつつ相手を削りたいときに便利。ダイスチルと合わせて全抜き態勢を作れる。

 

つるぎのまい

受け出した相手にも削りを入れたいので基本的に積む余裕はあまりないが、アーマーガア対面では必須。せいなるつるぎの素の威力だけでは突破不可能だが、剣舞を積むことで相手の羽休め後に抜群入れて飛ばすことができる。

ダイウォール:相手のダイマックスターンを枯らしたり、相手がかげうち圏内に入った際に自分のダイマックスターンを枯らすのに意外と役立つ。

他の技候補:特にないかな。シャドークローくらい。

 

ウォッシュロトム

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有料不利はっきりしたポケモン。あまり選出機会はないが、補間に必須。チョッキを持たせることでミラーやリザードン、キッスに打ち合えるようになる。また、ウインディと絡めてオーロンゲ相手に電磁波を防ぎながらボルチェンでウインディ出してソウルクラッシュを受け、またロトムに戻すことで壁ターンの消費が可能(得策ではない)

相性的にヒヒダルマに対しての壁として優れる(痛いのは痛い)

ウィップギャラやドリュはダイマックスしたら一発受けられるが基本不利

 

☆技

ハイドロポンプ

パーティ唯一の命中8割。当たるも八卦当たらぬも八卦。火力は申し分ないが、貯水呼水が多いので受けられ易いのも確か。

ダイストリーム:命中安定高火力さらに雨で文句なし。天気上書きによってリザのサンパワーを抑止できる。

 

10まんボルト

メインウェポン。火力十分。ミラーの打ち合いやアーマーガアに。キッスはじゃくほ発動させたくないので基本ドロポン、とどめに10万がベスト。麻痺するといいね。

ダイサンダー:追加効果の恩恵はない。強いて言えば相手のねむる対策。打つ機会こそ少ないものの、水の通りが悪いときにありがたい。

 

ボルトチェンジ

トンボルチェンなどの対面操作に。あくび流しにも使えるが、あくび後にドリュを出されると交換できずに眠って詰むので乱用禁止。火力も中々。ダイサンダーは割愛

 

シャドーボール

せめてもの技範囲拡大に。削れたミミッキュやドラパルトに打つが、ミミッキュはDが高くどちらともSが高いのでこちらも痛手を負う。

ダイホロウ:後続の物理アタッカーのためのBダウン。それよりかは火力重視で打つ。

・他の技候補(攻撃技)

ほうでん:麻痺しやすい。勝ち筋は作りやすいが、ミラーでの打ち負けの原因になるので見送り。

あくのはどう:ひるみによる勝ち筋、ダイアークのDダウンなど。シャドボと比べて貯水相手にはこちらが刺さるが抜群とれる相手があまりいないので考えもの。多分シャドボよりこっちの方がいい。

 

⑤ブリムオン

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貴重なマジックミラー持ち。

サニーゴは力を吸い取るを跳ね返すので回復ソースを奪える。

サニーゴやカバ、水地面にあと投げしたり、技範囲を活かす立ち回り。ネイティオより火力があり、エーフィよりも技範囲が広いので採用。SとHPがすこぶる低いのでHぶっぱでドリュのアイヘでワンパンされるなど扱いにくいところはある。

最遅採用もありだがナットレイとのS関係が分かりにくくなるのでSV採用。

相手が鈍足に相手ならブリムオンダイマックスで相手を削り、残ったのを他のポケモンでとどめという動きができるが、基本的に受けポケモン対策ピンポイント採用。

☆技

サイコショック

メインウェポンその①。カビゴンなどのD高めなポケモンを想定して採用。火力は充分出る。

ダイサイコ:ミミッキュの影打ちなどをしばれるが、自分のポケモンも縛られるため慎重に。サイコショックと疑似的な打ち負けが可能。

 

マジカルシャイン

メインウェポンその②。ドラゴンタイプに打ち込みたい。対面からだとまれに1撃で落とされるので交換読みをしたい。

ダイフェアリー:火力補強に。状態異常無効を後続につなげたり、相手のねむるを妨害できる。

 

マジカルフレイム

追加効果がなんとも言えないサブウェポン。はがね対策に入れているが、アーマーガア相手に打つとこちらのCが下がるので連発できない。

他にキッス相手に削りよりもCダウンを優先して打ち込みたい時などに使用。

ダイバーン:アーマーガアをブリムオンで見たい時に便利。以上。

 

ギガドレイン

パーティが重めな水無効の水地面軍団想定の採用。ブリムオンで受け出して、一回マジカルシャインを挟んで草技ないと見せかけてとどめに打ち込むのが通りやすい。他にカバルドンにも。

ダイソウゲン:追加効果で耐久をあげられる。ホルードが裏にいると地震が弱体化するので注意。

 

・他の技候補

トリル、めいそう、ほっぺすりすり

技スペがない。Sと耐久が微妙なので補助技打つ暇はあまりない。

 

⑥ドラパルト

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今作の厨ポケ?カスタム性が高く、今作の最速ポケモン。(虫は無視)

特殊型にしてタスキを持たせることでストッパーの役割を担う。相手のギャラの全抜き阻止や、サザン、ドラパルトミラーなど。火力は全抜きできるほどあるわけではないので削りを入れた相手にとどめを刺すのが基本。

ミミッキュは逃げる。

すりぬけ運用によりエルフーンやムラッケゴーリも射程内。

☆技

りゅうせいぐん

唯一のメインウェポン。等倍やドラゴン相手に打ち込む。起点にならないように注意。

ダイドラグーン:ドラパルトミラーだと相手のアローでタスキ貫通で倒されるのでダイマックス必須。りゅうせいぐんで落とし切れない相手や、Cダウンを避けたい時に。フェアリーに交代されたらお通夜。

 

10まんボルト

ギャラやアーマーガア、ドヒドイデあたり対策。

ダイサンダー:火力補強に。フィールドの恩恵を受けられる。

 

かえんほうしゃ

アーマーガアやナットレイなどの鋼、オニゴーリに。

ダイバーン:火力補強もあるが、天候操作が大きい。すいすいやすなかきを潰しつつ、次のターン先手で落とす動きができる。後続のウインディの補強にも。

 

とんぼ返り

りゅうせいぐんを打ったあとや、ミミッキュ対面で皮を剥ぎつつ撤退。ゴツメを持ってそうな相手には打たずにタスキ温存して交代したい。

ダイワーム:ダイマックス中にトゲキッスなどにかち合った際に、最後にC下げていくくらい。

 

総括

有利対面を押し付けていく戦法です。

ニダンギル以外は抜きエース運用はしないけどダイマックスするなら1.5匹持っていきたい面々です。

相手の抜きエースを止められるポケモンを裏に温存することが必須になるので、雑に投げられるやつ、エース止めるやつ、補完するやつと選出を選ぶのと、詰む相手がいる選出は避けるのが大事。ロトムはサザンの起点にされるなど。

ヒヒダルマ、バンギ、キッスといったポケモンは耐えて返すだけの体力とタイプ相性が良い手持ちを揃える必要があって難しい。

パルシェンの処理ルートは多いけれど、ポットデスはタスキドラパルトでしかとどめを刺さない(ダイサイコがなければニダンギルも)ので1番重い。などなど。

使っていただけると本望です。f:id:zacchiDGMN:20191226011348j:image