ユーカリ杯3優勝記念記事
どうも、ざっちと申します。
この度ユーカリ杯3にて悲願の優勝を果たしました。無敗の完全優勝です!
焦って竜舞積まずにフレドラでガルモンに轟沈し2位に終わった第1回、
決勝トーナメントに進むものの当日にスプラのしすぎでモデムがオーバーヒート、回線不良で棄権した第2回、、、(´ω`)
今回こそはと入れ込みました。メタゲーム制したいし、ユーカリ杯制したいし、ポケモン大会制したいし、、ということで。
僕は600属二体引いちまったしバランス取れてるなぁと。今回のくじ運(0回戦目?)は良い結果だなと思いました。白いサンドは知らん。
↑全体
周りと比較しても強い部類のパーティになりました。ちらほら当たりたくないパーティもありますが、、、
まずはグラードンブロック予選突破!を目標に、構築をし始めました。続く。
2.続き。
自分のポケモンだけで運用を考えた時
①トゲピー(ひかえめ
②ポリゴン(ひかえめ
輝石ポリ2(物理or特殊受け)、メガネポリZ、テクスチャーZ
③ヒポポタス(わんぱく
共有カバ、物理受け、特殊受け、チョッキフルアタ型
④ダンバル(ようき
⑤アローラサンド(ようき
雪かきアタッカー、オーロラベール
⑥ジャラコ(いじっぱり
ジャラZ、竜舞、はらだいこ型、ステラ起点型
エース枠を考えると、
全抜きできるけど起点が必要なジャラランガ、オールマイティに相手できるけど積み技がないグロス、
テクスチャーZポリ、
または害悪キッスとポリ2のサイクルというのが頭に浮かびました。
改めてグラードンブロック
以下敬称略
sashi:なんでも一匹は持っていける高速アタッカーゲッコウガ、
全抜きエースの代表マンダ、
攻守最強のガルド、
雨下で止まらないメガラグにもなれるしあくび起点もできるラグ、
タイプ一致3つで相手を拘束して持っていくダダリン、
生半可な攻撃では落ちない対エスパー性能が高く、身代わりで嵌めてくる格闘タイプのズルズキン
じゅじゅ:x.y読めずこれまた全抜きエースになりうるリザードン、
フェアリーがいなければ大暴れのガブリアス、
僕の相棒ホルード(強いよ?)、
なんでガブと一緒なんだよフライゴン(起点作りはうまい)、
炎がなければ止まらないシュバルゴ
ベネット:高いSから催眠滅び道連れ不気味なゲンガー、
高耐久高火力の権化でエースストッパーのエース候補カイリュー、
トリルしてもよし、スカーフ巻いてもよしのアタッカーシャンデラ、
起点作りもできるし物理での突破は不可能な要塞ボスゴドラ、
負けん気発動させると痛手を喰らうキリキザン、
スカーフとの相性が良すぎる馬鹿火力ヒヒダルマ
ミスト:高いSと適応力で物理特殊両方から制圧してくるルカリオ、
力持ちアクジェでS関係なく吹っ飛ばすマリルリ、
晴れ下で高火力、スカーフやタスキで奇襲、道連れもできるヘルガー、
おしゃべり爆音波が強力なペラップ、
高いSとAから絡めてで詰め寄ってくるブニャット
以上を鑑みて総合観察
・メタグロスをエースとした時にスカーフで一致弱点を突かれたり、元から抜かれてたりする相手が多い
・隙を作ると竜舞や他の積み技で全抜きを狙われる。
・フェアリータイプが一匹のみ
・はたき落とす持ちがいる
という印象を受けました。
こちらからするとメタグロス、ジャラランガが不意の役割破壊されるとジリ貧なのでいかに二匹を守る構築にするか、、というのがこの時点で要になりました。
・育成型紹介
追い風によるS操作要因。
素の耐久とタスキをいかして先発。
追い風→1削り入れるのが仕事
C振りしないと起点下される恐れがあるのでぶっぱ。技は一致弱点をつけるマジシャ、鋼で止まらない火炎放射、ラグラージ 対策の草結びをグロスかこいつしか覚えないので採用。
ポリゴン2[ぽりごん] HB
※ポリZは?
→眼鏡だとS負けすると普通に倒されるし凡庸性に欠ける。
テクスチャーZだと相手は対策してくるだろうし、今大会のルール上技の変更が出来ないので、残りの3タイプの技で回していくことになる。つーかジャラZ使いてえ。という理由でポリ2になりました。
弱点つきやすい冷凍ビーム、他ブロックのギャラやマリルリ対策の放電(麻痺狙いも)、積みアタッカー対策のイカサマ、自己再生。特性はマンダやギャラのAダウン狙い+メガシンカを促進させるためのトレース。
相手に非メガで引かれると威嚇をまた撒かれてこちらのアタッカーが止められるので。
カバルドン[かばるどん] H228.BD140
共有カバ作ってみた。キッスよりも耐久ベースの起点作り要因。S操作のがんぷう、鈍足相手の起点化対策にあくび、タスキ対策のステロ、余り怠けると悩んだけど一致技の地震で。
サイクル回すと言うよりは死ぬまで起点作り続ける役回り。
メタグロス[すぱこん] AS
これが本当の脳筋()
一致技がブロック相手に通りが悪いのと、全抜き性能が高めるために4倍弱点や、メジャー弱点をつける冷パン、雷パン、地震採用。地震はガルドのキンシに触れないため。あと一枠はS負けしたときの保険でバレパン。不意打ちやイバン対策にもなる。
サンドパン[さんどぱん] AS
ブロック戦ではマスコット枠確定。
トーナメントでの補完として育成。
雪かき前提なのであられ採用。
残りの技は色々悩んだけどグロスがいるのでアイヘを抜いて、連続技のつららばり、補完の地震、岩雪崩。んーびみょう!
ジャラランガ[たんばりん] AS
フェアリーがいないとわかってたら弱いわけがないのだ!という訳でフェアリーがいない相手の全抜きエース。いじっぱりだったので物理技+スケイルノイズ。竜技切って一致のインファイト、補完のじしん、冷パン。
ジャラZのメリットとして竜舞と違って攻撃しつつ能力を上げるので隙を作らない。特にドラゴン相手にはZで突破しつつ残りを一掃もできる。レッドカードは知らん。
全抜きエースが不意に落とされるわけにはいかないのではらだいこ型や竜舞型は今回は不採用。
A降らないと落とせないしS降らないとメガゲンガーとか抜けないのでASぶっぱ
各対戦の選出と感想
①vs.sashi
選出:キッス、ポリ、ジャラ
ズルズキン、ダダリンが先発だとポリ2が辛いのでキッス先発で。追い風展開してそのまま落とされてジャラにパスが狙い。その前にマンダが出てきたらポリ2に引いて威嚇をトレースしてレイビで威圧するつもり
→相手の選出:ゲコ、ガルド、マンダ
1ターン目追い風、相手はガルド素引き
相手がマンダとガルドの交換で受けてくるので
ジャラを隠しながらポリ2とキッスを入れ替えて隙を見て追い風→落とされてジャラ
相手キンシでZを受けるも3タテで終了
感想:1戦目で緊張したけどキッスとジャラを繋ぐ立ち回りが出来たので順当に勝てたな、という感じ
②vs.ミスト
選出:カバ、キッス、グロス
カバでタスキ対策をしてとにかくS操作してグロスで全抜きを狙う。
1ターン目がんぷう相手マリルリに素引き
カバはステロあくびで落とされる(きのみ込)
S負けしているのでイカサマ警戒でキッスバック→当たり、、危ない、、
追い風しようとしたらZ横取りで取られた上にS2段階上昇。相手ののしかかりをキッスが耐えてる間にマジシャ1回、追い風切り返しに成功。グロスでブニャットをバレパンで落としてルカリオも地震で終わり。
感想:メタられた試合だった。追い風を切り返せてほんと良かった。グループ戦ベストバウト。
③vs.ベネット
選出:カゴの実カバ、ジャラ、グロス
初手ゲンガー警戒のカゴのみカバで起点作りつつシャンデラの草Zもシャドボも受けられる防弾ジャラでZを積んで全抜き予定。落としきれなかった時のためにグロスを添えて。
初手カイリューが飛行Zで焦ったけど全然食らわず。とにかくカバはがんぷう連打。
カバが落とされるも相手はSもHPも削れたカイリュー。ジャラZで落として残り二匹も落とす。
感想:カゴのみは腐ったけど綺麗に勝てた。カイリュー以外地震が一貫してるからレアパン地震持ってたらまぁ勝つしかない。
④vs.じゅじゅ
選出:キッス、カバ、ジャラ
キッスで削りつつ追い風でジャラに繋ぐ。
リザが出てきたらカバに引いてがんぷうで潰す。
初手追い風、相手がんぷう
マジシャ打って相手のがんぷうで落ちる
ジャラZ打つか悩んだがマジシャのダメージが少なすぎたのでチョッキ警戒でインファイト(本当にチョッキだった)
追い風が残ってたのでフライゴンをジャラZで飛ばしてジバコも地震×2で終わり。
感想:今思うとフライゴンタスキだったら危なかった?インファイトで防御面バフかかってなかったので。ラス1ジバコだったからよかったものの運が良かった、、と思いました。
カバから入ってよかってステロ撒いた方が良かったかな、、?でもそうするとリザYの対処が後手に、、まぁ結果オーライ
決勝トーナメント編
相手のメタを完全に出来てない状態での対戦
初戦:冷感
バシャナットに相棒のサザンドラ、メガフーディンにロトムにバイバニラ
トナメに上がってくるだけあって強力だなーという印象
スカーフや毒zサザンに警戒しつつもバシャの加速を許さずフーディンの上を取りながらナットへの有効だを残しつつロトムにトリックで乱されない戦法、、、、
選出:カバ、キッス、ジャラ
もう死に物狂いで起点を作るしかない、、
初手馬車ならカバで削りまくって無理やりジャラに繋ぐ、、そうでないならがんぷう連打でジャラに繋ぐ、、出来なければキッスからジャラに繋ぐ、、
相手の選出:サザン、バシャ、フーディン
初手サザンの悪の波動で半分以上貰って怯む→
キッスに交代相手悪の波動→
キッス追い風相手フーディンに交代→
キッスマジシャ、メガフーディンサイキネでキッス落とす→
ジャラZ相手サザンで受けて落ちる→
バシャ守のあとジャラの地震で落ちる(追い風終わる)→
メガフーディン最速だったら最後ジャラランガ抜かれて終わってましたね、、
カバが腐ったので最初からキッス投げて裏にグロス控えさせた方が安定したかなーと。バレパンでフーディン落とせるし、、
この試合が1番焦った、、というか選出ミスを痛感しました。
準決勝:sashi
選出:キッス、ポリ2、ジャラ
再戦。型バレ覚悟で同じ選出です。
ズキンとラグをマジシャ、草結びでワンパンして追い風のあと詰めて終わり。
お相手も選出悩んだと思います。
ピンポイントメタの草結び採用がいきた唯一の試合。さぁ決勝!
決勝:ラムカ(運営)
選出:グロス、キッス、ジャラ
運営との決勝。警戒すべきは受けのグライオン、ドヒドイデ。ちょうまいバトンのアブリボンとエースのライボ、命がけのアローラダグトリオとハブネーク。
アブリボンは出るとしたら初手なのでグロス対面で。隙を見て追い風からのジャラz
初手地面zや命がけ警戒でキッス交代相手の地震すかす→
追い風しようとしたらアイへで怯む→
グロスバック相手アイヘ→
グロスでとりあえず先制をとバレパン、相手の地震をグロスが赤で耐える。→
キッスを捨ててジャラを出す→
レイパンでグライオン倒す→
メガライボ地震を耐えてめざ氷でジャラを倒す→
グロスのバレパンで対あり。
ギリギリの接戦でした、、、
命がけのダメージ減らすためにダグトリオにバレパン打ったけど地震でよかったな笑笑
キッスが怯んだ時はダメかと思ったけど
ダグトリオの攻撃ならジャラは致命傷受けないはずだしと地震で倒してジャラz打ち込んだら戦況が変わった、、
結論ギリギリ勝ちました。
無敗で優勝しました🏅
大会の感想
楽しかったです(コナミ)
強ポケ引いたので狙うなら完全勝利目指してたので達成できて良かった。
こちらのひるみを封印したら相手から致命傷のひるみ二回貰って頭抱えた。
サンドパンの出番はありませんでした!
勝とうと思ったら選出できなかった、、しょうがない、、
選出ミスや立ち回りのミスもあったけれどうまく打開できて勝ち筋掴めたと思ってます。
第一回の反省がいきて良かった。
育成論については文句なしです。みんな(?)技をフル活用して活躍してくれた。ありがとう!
グロスの一致技バレパンだけってどうかなと思ったけどどうにかなった。むしろバレパン切ってたら負けた試合も何個かあったし、、
ま、こんな感じで優勝致しました。皆様対ありでした!
以下メタゲームについて思うこと
優勝したからやっと語れる
対戦相手のパーティがある程度わかっている時出来ること
①自分のパーティの得意を押し付ける戦術を組み立てる
今回僕が通したことですね。他のポケモンで起点を作りつつジャラZを押し通すという。
②相手が組んできそうな戦術をメタ張って潰す
凍える風やがんぷうでジャラのSを下げたり、吹き飛ばしたりレッドカード叩きつけたり、
ガムシャラ石火で飛ばしたり、、など
ミストさんがこれに近かったかな?起点回避かつグロス潰しに横取りイカサマブニャット。がんぷうでブニャットのs下がるの避けてきたし。マリルリ選出してるし。
僕の場合は追い風で相手が上から叩こうとしてくるのをつぶしたのはこれにあたりますかね。
③意表をつく戦法を取る
意外なポケモンで天候操作したり意外なポケモンがエースに化けたりなど、、
これが①に繋がることもあるとは思いますが、基本的にこの仕事をするにはタスキを持たせたり、本来そのポケモンが持てる役割を放棄することになるのでなかなか難しい。
戦術が噛み合わなかったときにそのポケモンの仕事がほぼ無くなりますしね。
以上の3つの戦法があるなーとは思いつつパーティ考察を1ヶ月くらい練ってたので今回はメタゲームに勝ったと自負しています。
追い風キッスが想定外との声が多かったですがジャラを上から潰す戦法は取っててもジャラZを無効化する戦術を考えてる人は見かけなかったのでよかったー笑笑
実況者大会でレッドカード叩きつけてるの見て戦々恐々としていた、、
ジャラランガの話はさておき
レートと違って相手の構築をある程度絞れる今回のようなメタゲームは考えれば考えるほど勝ち筋が見出しやすいかなと思ってます。
ギリギリになって構築考えて育成した人にはそれを念頭においてまたメタゲームに臨んでもらえると楽しいと思います!どこから目線や()
レート戦は微妙な結果しか残せてない僕ですが今年一年仲間大会や身内の大会で良い成績残せるようになって成長を感じています。
新環境になってもメタゲームの大会があれば参加しますのでその時は何卒よろしくお願いします。レートも考えることキリがなくて頭痛がしますが頑張ります。
長々と稚拙な文章失礼しました!
大会お疲れ様でした!読んでくれてありがとうございます!さようなら!↓自作の何か