ユーカリ杯3対戦前考察

生まれたポケモンと対戦前の育成考察

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トゲキッス[たまごん] CS

追い風によるS操作要因。

素の耐久とタスキを生かして先発。Cに振って追い風後に削りを入れる+相手の特殊耐久を測る仕事もあり。技は竜対策のマジシャ、鋼対策の火炎放射、ラグラージピンポイントの草結び。エアスラひるみなんて使いませんよ。てんのめぐみがほぼ死に特性に。

 

ポリゴン2[ぽりごん] HB

ポリZと悩んだけどストッパー役が足りないのとジャラZと役割が被るのでオマル採用。

レイビ放電、積みアタッカー対策のイカサマ、自己再生。特性はマンダやギャラのAダウン狙い+メガシンカを促進させるためのトレース。

非メガで引かれるとこちらのアタッカーが止められるので。

 

カバルドン[かばるどん] H228.BD140

共有カバ作ってみた。キッスよりも耐久ベースの起点作り要因。S操作のがんぷう、鈍足相手の潰しにあくび、タスキ対策のステロ、あまり怠けると悩んだけど一致技の地震で。

サイクル回すと言うよりは死ぬまで起点作り続ける役回り。

 

メタグロス[すぱこん] AS

これが本当の脳筋() 一致技がブロック相手に通りが悪いのと、全抜き性能が高めるために4倍弱点や、メジャー弱点をつける冷パン、雷パン、地震採用。地震はガルドのキンシに触れないため。あと一枠はS負けしたときの保険でバレパン。不意打ちやイバン対策にもなる。

 

サンドパン[さんどぱん] AS

ブロック戦ではマスコット枠確定。

トーナメントでの補完として育成。

雪かき前提なのであられ採用。

残りの技は色々悩んだけどグロスがいるのでアイヘを抜いて、連続技のつららばり、補完の地震、岩雪崩。んーびみょう!

 

ジャラランガ[たんばりん] AS

フェアリーがいないとわかってたら弱いわけがないのだ!という訳でフェアリーがいない相手の全抜きエース。いじっぱりだったので物理技+スケイルノイズ。竜技切って一致のインファイト、補完のじしん、冷パン。

ジャラZのメリットとして竜舞と違って攻撃しつつ能力を上げるので隙を作らない。特にドラゴン相手にはZで突破しつつ残りを一掃もできる。レッドカードは知らん。

 

全体考察。

グロスとジャラはそれなりの耐久と高いASを持つが、単体で全抜きするには一歩足りない。

それをカバ、キッスでSを強化しつつ削りを入れて、重い相手はポリ2でシャットアウト。残りをエース2体で散らすのが基本戦法。

カバとキッスは後続を死に出し前提で回すので回復技を切って、起点作りに徹してもらう。サンドパンはマスコット。どっかで役立ちそう。